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Recensione Lettere da Whitechapel

Un gioco da tavolo per rivivere le notti in cui Jack lo Squartatore terrorizzò Londra

Ci sono personaggi storici su cui si è così romanzato da rendere difficile distinguere la realtà dalla fantasia. È il caso di Jack lo Squartatore, un serial killer protagonista di romanzi, fumetti, film e leggende metropolitane ma che, purtroppo, è realmente esistito.
Jack the Ripper è un serial killer che nel 1888 ha terrorizzato Londra. In pochi mesi di attività omicida ha creato attorno a sé un mito macabro che lo rende ancora oggi il serial killer più famoso della storia. Non è stato il più letale visto che le vittime certe sono “solo” 5, però è stato uno dei più sanguinari visto l’accanimento che aveva per i corpi delle sue vittime.

Un personaggio che porta con sé una storia così pesante e una mole enorme di leggende, non può che generare molto interesse. Interesse che ha portato Gabriele Mari e Gianluca Santopietro a interessarsi alla sua storia e a creare Lettere da Whitechapel, un gioco da tavolo su Jack lo Squartatore.
Il gioco ha questo nome perché Whitechapel è il quartiere di Londra dove Jack ha compiuto i suoi delitti. Le lettere invece sono quelle che la polizia di Londra ha ricevuto in quel periodo. Tra le tante ricevute, 3 lettere sono state considerate attendibili. Non ci sono certezze a riguardo, ma sono importanti soprattutto perché l’autore si è firmato Jack the Ripper, ed è da lì che il serial killer si è guadagnato il suo macabro nome.

La parte più interessante di Lettere da Whitechapel è proprio il contesto storico, perché i suoi autori hanno fatto innanzitutto un attento lavoro di ricerca per creare un gioco il più fedele possibile con i fatti, i personaggi e i luoghi. Cosa che rende il gioco doppiamente interessante proprio per il lavoro di ricostruzione storica.

Che gioco è e come si presenta

Lettere da Whitechapel - All'interno della scatola

Lettere da Whitechapel è un gioco da tavolo con ambientazione storica con meccaniche miste tra un cooperativo e un competitivo pubblicato da Giochi Uniti. Il gioco è da 2 a 6 giocatori e un giocatore veste i panni di Jack, mentre gli altri interpretano la polizia sulle sue tracce. Quindi c’è la competizione tra Jack e la polizia e la cooperazione tra chi fa i poliziotti. Sempre che giochiate in almeno 3, altrimenti manca la parte cooperativa.
Le meccaniche sono sviluppate per cercare di ricreare al meglio in un gioco da tavolo gli eventi che riguardano la storia di Jack lo Squartatore. Il gioco è di ricerca, con Jack che esegue i movimenti nascosto agli altri giocatori i quali devono cercare di catturarlo. Quindi, mentre i poliziotti hanno delle pedine da muovere sul tabellone, Jack gioca nascosto annotando i suoi movimenti su una scheda cartacea.
Jack ha 4 notti di tempo per eseguire i suoi 5 delitti, difatti anche nella realtà la terza notte in cui ha agito ha ucciso due sventurate (il nome dato all’epoca alle prostitute).
I materiali, nella loro semplicità, sono di buona fattura. Tra gli elementi degni di nota c’è senza dubbio il tabellone di gioco che mostra una riproduzione fedele del quartiere di Whitechapel di fine ‘800.
Poi ci sono 4 tessere lettera con delle piccole riproduzioni delle 3 lettere attribuite a Jack, più un graffito rinvenuto su una parete.
Infine ci sono 5 tessere agente che raffigurano alcuni personaggi storici che hanno indagato sui delitti.

Lettere da Whitechapel - Gli agenti di Scotland Yard

Come si gioca a Lettere da Whitechapel

A inizio partita Jack deve scegliere il suo rifugio tra le 199 caselle presenti sul tabellone che raffigura il quartiere di Whitechapel.
Le partite si svolgono in 4 turni che rappresentano le 4 notti in cui ha agito Jack lo Squartatore. In ogni turno lo scopo di Jack è quello di uscire dal rifugio, depistare la polizia, uccidere una sventurata (2 nella 3° notte) e fare ritorno al suo rifugio.
I poliziotti di Scotland Yard invece devono coordinarsi per muoversi in modo strategico per le vie del quartiere, in modo da intuire dove si trova Jack, limitare il suo campo di azione e cercare di catturarlo. I poliziotti contro Jack sono sempre 5 a prescindere dal numero di giocatori. Quindi se ci sono meno di 5 giocatori contro Jack, il controllo delle 5 pedine viene suddiviso a piacere tra i giocatori.
Ogni notte è divisa in 2 fasi principali. La prima parte è chiamata Inferno ed è quella in cui Jack prepara il suo delitto.

La fase Inferno è divisa in 9 parti di cui 6 sono di Jack e 3 della polizia.
Jack si rifornisce per preparare la scena. Prende i segnalini Carrozza e veicolo che servono per eseguire dei movimenti speciali e rendergli più facile il lavoro (1).
Usando dei segnalini bianchi da disseminare per il quartiere, Jack mostra alla polizia delle potenziali vittime. Non tutte le sventurate però sono nel mirino del killer, solo alcuni dei segnalini bianchi hanno sul lato nascosto un cerchio rosso. I segnalini con il lato rosso indicano i veri possibili bersagli di Jack, tra i quali c’è la futura vittima (2).
Nel frattempo la polizia organizza le ronde notturne piazzando i 7 segnalini Ronda sul tabellone. Anche qui c’è un elemento di depistaggio, tra le 7 ronde tutte nere ci sono 5 segnalini che hanno il fondo con i colori dei 5 agenti. Quindi 2 pedine servono solo per ingannare Jack (3).
Dopo che le ronde hanno preso posizione, Jack sostituisce i segnalini bianchi rivelando quali erano le 5 vere potenziali vittime (4). Segue un’altra mossa di Jack, il quale ora deve compiere una scelta, uccidere una sventurata oppure temporeggiare. Se Jack uccide si toglie il segnalino sventurata e si mette un dischetto rosso, poi si passa direttamente alla mossa 8. In caso contrario si prosegue in ordine numerico (5).
Se Jack non ha ucciso nella fase precedente, i poliziotti possono muovere i segnalini Donna seguendo le linee tratteggiate fino a una casella adiacente libera (6).
Ora tocca di nuovo a Jack che rivela un segnalino nero Ronda. Se è una finta ronda viene rimossa, altrimenti rimane nella sua posizione. Se nella mossa 5 Jack non aveva ucciso lo deve fare ora (7).
Jack annota sulla sua scheda luogo e ora del delitto, poi prende la sua seconda pedina nera e la colloca sul conta mosse del tabellone. Questa pedina serve per tenere il conto dei movimenti che Jack compie per la fuga verso il suo rifugio (8).
L’ultima mossa spetta ai poliziotti, i quali rivelano i loro colori sostituendosi alle pedine ronda nere. Le sventurate ancora sul tabellone vengono rimosse (9).

Lettere da Whitechapel - Partita

La seconda fase invece è la Caccia e si svolge in 3 parti, una di Jack e due dei poliziotti. In questa fase però si prosegue ad oltranza fino a quando Jack non è rientrato nel suo rifugio o la polizia lo ha intercettato.
Inizia Jack che parte dal luogo del delitto e, seguendo le linee tratteggiate, si muove verso una delle caselle adiacenti e la annota sulla sua scheda. Poi muove il segnalino sul conta mosse del tabellone (1).
Ora tocca ai poliziotti che possono muovere le loro pedine tra le vie di Whitechapel. I poliziotti si muovono fino a un massimo di 2 incroci, ignorando le caselle numerate che usa Jack (2).
Dopo essersi mossi i poliziotti possono cercare indizi o provare ad eseguire un arresto. Ogni agente può fare solo una delle due cose.
Se cerca degli indizi l’agente può ispezionare le caselle numerate adiacenti al suo incrocio. Si esaminano una per volta, dicendo il numero al giocatore che controlla Jack. Se Jack, in quella notte, non è mai passato su quella casella si prosegue a controllare altre caselle, se invece Jack è passato da quella casella mette un dischetto giallo Indizio. Quando un agente trova un indizio, anche se ci sarebbero altre caselle da investigare, termina la sua mossa e passa il turno all’agente successivo. Ora però la polizia ha una prova del percorso del killer.
Se invece un agente prova a compiere un arresto, deve indicare un’unica casella. Se Jack si trova lì viene arrestato e termina la partita, altrimenti si prosegue (3).

Lettere da Whitechapel

Arrivati a questo punto se Jack non è né arrivato al rifugio né è stato catturato si ricomincia da capo la fase Caccia. Si prosegue così fino a quando Jack non è riuscito a tornare al rifugio. Poi si conclude la notte e si ricomincia con l’Inferno della notte successiva.
Jack vince la partita se riesce a compiere i 5 delitti senza farsi individuare. I poliziotti vincono se riescono a fermalo prima che compia la sua opera omicida.

Movimenti speciali

Nella parte sul come si gioca ho parlato dei segnalini carrozze e vicoli in possesso a Jack. La carrozza permette a Jack di muoversi di 2 caselle anziché una sola. Il vicolo è una mossa ancora più efficace perché permette di attraversare un intero isolato. Gli isolati sono porzioni di mappa circondate da linee tratteggiate. Quindi Jack può passare su una casella di un’altra linea che fa da perimetro a un isolato.

Regole opzionali

Lettere da Whitechapel - Regole opzionali

Lettere da Whitechapel ha alcune regole opzionali per rendere la sfida tra polizia e killer ancora più strategica.
La cosa curiosa è che le lettere che danno il nome al gioco sono parte delle regole opzionali.
Le 3 lettere sono tessere a disposizione di Jack che gli permettono di incidere sulla posizione delle ronde durante la mossa 3 della fase Inferno.
Il graffito invece può essere usato durante la Caccia tra la mossa di Jack e l’inizio dei movimenti dei poliziotti. Serve per obbligare il capo della polizia di quel turno a spostare un agente a Goulston Street.

In più Jack può giocare con la regola dei falsi indizi. Ogni 5 indizi rivelati alla polizia (dischetto giallo) Jack riceve un dischetto blu che può usare per bloccare una casella. Su quella casella i poliziotti non possono cercare indizi o fare arresti.

In favore della polizia invece non ci sono materiali aggiuntivi, ma mosse aggiuntive o più efficaci. Come ad esempio l’Accorrere, per muoversi di un incrocio aggiuntivo che si aggiunge alle opzioni ricercare indizi o fare arresti. Oppure gli Arresti a tappeto, che permettono alla polizia di provare ad effettuare un arresto su tutte le caselle adiacenti alla loro posizione e non solo una.

Lettere da Whitechapel - Jack a caccia

Considerazioni finali

Lettere da Whitechapel è un gioco imprescindibile per chi ama i giochi investigativi, soprattutto se ha già esperienze positive con altri giochi con la meccanica dei movimenti nascosti.
L’ambientazione è un altro punto forte di questo gioco da tavolo, sia perché la figura di Jack lo Squartatore può essere molto attrattiva, sia per la cura con cui è stata riprodotta la sua storia. Difatti Lettere da Whitechapel non è un gioco ispirato dalle vicende di Jack the Ripper, è un gioco che cerca di essere il più fedele possibile con i fatti storici.
I personaggi presenti nel gioco sono alcuni dei poliziotti che indagarono sugli omicidi, ci sono gli eventi e le date, le lettere sono le riproduzioni in miniatura delle lettere ricevute dalla polizia, il tabellone di gioco riproduce la piantina del quartiere di Whitechapel di fine ‘800.
Anche le meccaniche hanno un legame con la storia. Jack lo Squartatore ha ucciso 5 donne in 4 notti e il gioco si sviluppa proprio in 4 turni che le rappresentano.

Lettere da Whitechapel non è un gioco complesso però richiede tempo per essere apprezzato. Le prime partite si fanno con regolamento sotto al naso, non perché sia particolarmente lungo, però occorre memorizzare tutte le mosse da fare durante le fasi dell’Inferno e della Caccia. Ciò che più occorre però è prendere confidenza con il gioco, imparare a gestire le sue meccaniche e a muove in modo strategico Jack e i poliziotti. Quando i giocatori iniziano a padroneggiare il gioco, allora lo si può apprezzare per davvero.
Se poi con il proprio gruppo di gioco ci si accorge che risulta essere sbilanciato in favore di Jack o dei poliziotti, basta aggiungere le regole opzionali per aiutare chi perde sempre (o quasi).
Ascoltando anche le opinioni di altri giocatori più esperti parrebbe che sia chi interpreta Jack ad avere la vita più semplice. In qualche modo possiamo vederla come un’ulteriore precisione storica di Lettere da Whitechapel. Dopotutto Jack lo Squartatore non è mai stato catturato.

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