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Recensione Le catacombe di Karak

Un gioco da tavolo fantasy per piccoli avventurieri

Karak è una cittadina della Giordania celebre per un imponente fortezza costruita dai crociati. Un luogo suggestivo, perfetto per ambientare un gioco da tavolo fantasy.
Grazie alla fantasia degli autori, possiamo addentraci nelle profondità dei sotterranei nascosti sotto al castello. Qui si trova un fitto reticolato di corridoi e stanze popolate da temibili mostri. Topi e ragni giganti, scheletri e mummie. Delle presenze che convincerebbero tutti di stare alla larga da quelle catacombe.
Come ogni dungeon che si rispetti però non possono mancare anche tanti tesori. Una cosa che rende più ragionevoli i rischi che comporta addentrarsi nelle sue profondità.
Se poi ci sono 6 possenti eroi pronti alla battaglia ogni timore viene meno. La decisione è presa, si scende nelle catacombe di Karak… un momento, cosa dice quel cartello?
Attenti al Drago
Ah già, c’è anche un drago. Dettagli.

Che gioco è e come si presenta

Le catacombe di Karak è pubblicato in Italia da CreativaMente. Si tratta di un gioco da tavolo di tipo dungeon crawler pensato soprattutto per bambini e ragazzini. Difatti può essere un perfetto introduttivo al genere e può essere adatto anche per giocarci in famiglia.
Il gioco è da 2 a 5 giocatori, è consigliato a partire dai 7 anni e le partite hanno una durata che va dai 20 ai 45 minuti. Dipende da quando si scova il drago e lo si sconfigge.

Karak ha materiali di ottima fattura che gli danno un aspetto molto accattivante. Il dungeon si costruisce durante l’esplorazione con delle tessere quadrate che raffigurano corridoi di varie forme o stanze.
I mostri sono piccole tessere quadrate che stanno perfettamente nelle stanze. Ci sono 8 tipologie di mostri, ognuna con un valore numerico che indica la loro forza. Sul retro le tessere mostro raffigurano l’equipaggiamento che possiamo raccogliere dopo averlo sconfitto. Ci sono 3 tipologie: armi, incantesimi o le chiavi per aprire i forzieri dei tesori.
Gli Eroi, i personaggi che possiamo interpretare, sono 6. Ogni Eroe ha una tessera che mostra le sue due abilità speciali (ogni eroe le ha diverse) e la pedina in cartone.

Le plance dei giocatori sono eccellenti. Sono su due livelli, così non hanno solo delle zone dove appoggiare tessere e segnalini, ma hanno degli alloggiamenti dove rimane tutto in ordine.
La vita degli Eroi è raffigurata con dei segnalini cuore che hanno degli appositi riquadri sulla plancia. Il retro invece mostra dei teschi da rivelare quando perdiamo dei punti vita.

Karak (plancia giocatore)
Gli unici materiali non in cartone sono il sacchetto in tessuto dove mettere le tessere mostro e due piccoli dadi da 6 in legno. Dadi che servono solo per i combattimenti con i mostri.

La plancia giocatore

La plancia giocatore è di ottima fattura grazie agli alloggiamenti per mettere tutte le componenti da usare. Al centro c’è posto per la scheda dell’Eroe. È quasi tutta illustrazione, ma indica le due abilità speciali del personaggio.
A sinistra ci sono i 5 spazi per i punti vita, a destra troviamo 6 riquadri per mettere l’equipaggiamento. Questi spazi mostrano le tipologie che possono ospitare, perché ci sono delle limitazioni. 2 slot sono per le armi, 3 per gli incantesimi e 1 per le chiavi.

Le tessere catacomba

Karak (tessere catacomba)

Sono tessere quadrate che raffigurano corridoi o stanze del dungeon. Sono pensate per facilitare la loro collocazione sul tavolo, difatti ai lati possono mostrare anche dei muri, in questo modo è possibile chiudere altre tessere aperte sui lati che altrimenti avrebbero reso alcune posizioni impossibili.
In alcune stanze o corridoi possiamo trovare due simboli. Il primo è il Cuore che troviamo anche nella tessera iniziale. Indica la presenza di una fontana curativa che ripristina tutti i punti vita. I portoni con la luce azzurra invece sono i Portali. Se arriviamo su una tessera con un portale possiamo usarlo e uscire da un altro portale situato nel dungeon. Se c’è solo un portale ovviamente non si può utilizzare e bisogna attendere che ne compaia almeno un altro.

Come si gioca a Karak

A inizio partita ogni giocatore sceglie il suo Eroe. Una scelta che è basata solo sull’estetica, difatti ogni Eroe ha due abilità speciali che lo distinguono dagli altri.
Si prende la tessera del personaggio, la si colloca al centro della plancia giocatore, poi si aggiungono i 5 segnalini vita tutti sul lato del cuore.
I mostri vanno messi nel sacchetto di tessuto, le tessere catacomba invece vanno lasciate a faccia in giù formando delle pile da cui i giocatori le devono pescare. Rimane fuori solo la tessera catacomba iniziale che si riconosce per il retro colorato di rosso.

Karak (tessere dungeon - retro)

Ogni giocatore può fare un massimo di 4 spostamenti nel dungeon. Se però fa un’azione (combatte, raccoglie un equipaggiamento o si cura presso una fontana) il turno termina anche se aveva altri spostamenti da fare.
Quando ci si sposta in una zona sconosciuta bisogna pescare una tessera catacomba e posizionarla nel dungeon. Se c’è un corridoio proseguiamo, se c’è una stanza dobbiamo pescare una tessera dal sacchetto. Si può pescare o un mostro (molto frequente) o uno scrigno chiuso (raro). L’incontro con un mostro porta sempre a un combattimento, solo se l’Eroe ha l’abilità di scappare può proseguire senza combattere. Lo scrigno invece si può raccogliere solo se abbiamo con noi una chiave. In caso contrario dobbiamo prima sconfiggere un mostro che ci dà come equipaggiamento una chiave.

Karak (partita)

I combattimenti con i mostri sono molto semplici. I mostri hanno una Forza indicata dal numero sulla loro tessera. Noi tiriamo i due dadi da 6 e sommiamo il valore. Se il risultato è superiore alla Forza del mostro vinciamo, se è pari o inferiore perdiamo.
Alcuni mostri potrebbero apparire molto forti ma in nostro aiuto ci sono i modificatori. Durante l’avventura possiamo trovare delle armi di valore +1, +2 o +3 e ne possiamo brandire due alla volta. In più ci sono gli incantesimi di attacco. Delle pergamene che danno +1 al nostro valore e ne possiamo usare anche 3 alla volta (3 è il numero massimo di pergamene che possiamo portare con noi).
Tutti questi modificatori spiegano come sia possibile sconfiggere il Drago. Perché avendo 15 di forza non si potrebbe battere solo con il lancio dei dadi.

Karak (plancia giocatore)

Se vinciamo il combattimento giriamo la tessera mostro sul retro per svelare l’equipaggiamento. Possiamo trovare armi, incantesimi o chiavi. Se abbiamo posto sulla nostra plancia giocatore possiamo raccoglierlo. Se non abbiamo posto o non ci interessa (ad esempio un’arma più debole delle nostre) lo lasciamo nella stanza.
Se perdiamo il combattimento perdiamo un punto vita e possiamo ritentare il turno successivo.
Un mostro ha anche una caratteristica aggiuntiva, è la Mummia. Il giocatore che sconfigge una mummia infligge la sua maledizione su un giocatore a sua scelta. La maledizione è un segnalino che copre le abilità speciali dell’Eroe e non può usarle fino a quando non se ne libera. Per farlo deve sconfiggere un’altra mummia e cedere la maledizione a un altro giocatore.

Karak (mummia e segnalino maledizione)

La partita termina quando viene sconfitto il Drago. Per questo il gioco ha una durata molto varia. Il drago può uscire fin da inizio partita, quindi basta potenziarsi un po’ e andare a sconfiggerlo; oppure può essere pescato dopo moltissimi turni.
Appena viene sconfitto il drago si conclude l’avventura nelle catacombe di Karak. Si procede alla conta dei tesori, chi ne ha raccolti di più vince. In caso di parità vince chi ha sconfitto il drago.

Karak (partita)

Considerazioni finali

Le catacombe di Karak è un ottimo gioco da tavolo per chi è in cerca di un introduttivo al grande mondo dei dungeon crawler.
Il gioco è perfetto per bambini e ragazzini ed è consigliato a partire dai 7 anni. Le meccaniche sono semplici ma hanno un buon numero di regole e azioni da gestire, in questo modo non rischia di risultare troppo banale e permette di prendere confidenza con alcuni elementi base di questi giochi.
I materiali di ottima qualità sono un ulteriore elemento a favore del gioco. Anche la presenza di eroi ben caratterizzati e dotati di abilità uniche piacerà molto ai piccoli avventurieri.
Per chi dovesse apprezzare particolarmente il gioco è in vendita anche un set di miniature in plastica monocolore. Per gli amanti delle miniature può essere un upgrade interessante, anche se i personaggi 3D ma senza i colori perdono parte dei loro dettagli. A volte dei semplici segnalini in cartone – come quelli presenti nel gioco – sono la migliore soluzione per godere al meglio dei propri Eroi.
L’unico potenziale punto debole del gioco è nella pesca del Drago. Se esce nei primissimi turni la partita diventa brevissima. Se non esce “mai” la partita rischia di prolungarsi un po’ troppo.  Salvo i due casi estremi – che possono capitare o meno – Le catacombe di Karak rimane un ottimo gioco che piacerà molto ai bambini e può regalare ore di divertimento per tutta la famiglia.

Maggiori informazioni su creativamente.eu

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