Recensione Save Patient Zero
Una competizione tra due laboratori per trovare la cura a una nuova patologia
Ci sono giochi da tavolo che sono perfettamente calati nell’epoca in cui si trovano. Durante una pandemia giochi come la serie di Pandemic o Plague Inc. sono diventati decisamente attuali, offrendo ai giocatori un modo per esorcizzare paure e incertezze attraverso il gioco.
In un settore in continua espansione come quello dei giochi da tavolo però è normale che ci siano anche delle nuove uscite con ambientazioni in tema con una pandemia.
Save Patient Zero è l’ultimo arrivato nel catalogo di Helvetiq ed è un gioco da tavolo in cui dovremo vestire i camici dei ricercatori di due laboratori.
È appena stata scoperta una nuova patologia e il Paziente Zero è stato individuato. Due laboratori sono al lavoro per trovare il prima possibile una cura, salvare il paziente e mettere al sicuro l’intera umanità.
Che gioco è e come si presenta
Save Patient Zero è un gioco in cui due laboratori competono per arrivare per primi alla cura per una nuova patologia.
Il gioco è pensato per essere giocato da 3 a 7 giocatori. Un giocatore è il Savvy, un Master che conosce la cura e gestisce il gioco. Gli altri giocatori invece si dividono tra i due laboratori fino a un massimo di 3 giocatori per laboratorio.
Il gioco però può essere giocato anche in 2 senza la competizione tra laboratori. Un giocatore fa il master e l’altro deve trovare la cura. Altrimenti per giocare in due o anche in solitario c’è l’applicazione disponibile per Android e per iOS.
I materiali di gioco sono molto semplici e per giocare si usano solo le schede di ricerca dei laboratori e delle carte.
Le schede di ricerca sono dove abbiamo il riepilogo del nostro laboratorio e di quello che abbiamo fatto nei turni precedenti. Le carte invece rappresentano la strumentazione che possiamo utilizzare nei nostri turni; le molecole e anche delle carte Disturbo che può usare il Master per rendere più duro il lavoro dei ricercatori. In più ci sono due paraventi per i laboratori in modo che possano eseguire le loro ricerche in segreto.
Il gioco è di tipo deduttivo. Ci sono 25 differenti molecole e in ogni partita ne vengono pescate 3 che diventano la combinazione che identifica la cura per la patologia.
Ogni laboratorio ha a disposizione una lunga lista di strumenti e procedure da utilizzare nei propri turni. Ognuno ha differenti effetti e servono per avere indizi sulle 25 molecole e eliminare quelle che non possono servire per la cura.
Con il passare dei turni le molecole rimaste in gioco saranno sempre meno, fino a quando non diventeranno lampanti (o quasi) quali sono le 3 molecole necessarie per sviluppare la cura.
Il primo laboratorio che scopre o indovina le 3 molecole vince la partita.
Come si gioca a Save Patient Zero
A inizio partita si stabilisce chi fa Savvy (il Master) e ci si divide tra i due laboratori. Il gioco offre 3 differenti setup per variare la difficoltà delle partite.
La modalità per principianti è utile nelle prime partite. Indica di usare solo alcuni strumenti (6 sui 14 disponibili), in questo modo avendo meno azioni possibili si hanno meno cose da tenere a mente e si apprende più facilmente il gioco.
La modalità normale include tutti gli strumenti. La modalità per esperti invece aggiunge il mazzo Disturbo. Delle carte che servono a Savvy per complicare la vita ai due laboratori.
Se vi state chiedendo perché avere meno strumenti è solo un vantaggio è perché gli strumenti a nostra disposizione sono in eccesso. Calcolate che si usa uno strumento per turno, e ogni strumento ha un numero di utilizzi variabile in base alla tipologia (da 1 a 3 volte). L’autore indica che mediamente ci vogliono dai 6 agli 8 turni per trovare la soluzione. Quindi, essendoci ben 14 strumenti, non li utilizzeremo mai tutti in una partita. La presenza di così tanti strumenti serve solo per adottare differenti strategie per arrivare alla soluzione prima degli avversari.
Ora passiamo con la spiegazione vera e propria. Savvy prende il mazzo con le 25 molecole e ne pesca 3 che tiene nascoste. Queste 3 molecole sono la combinazione che forma la cura.
Ogni laboratorio riceve le carte che raffigurano gli strumenti a loro disposizione. Dopo aver deciso chi inizia, comincia la partita.
Nel proprio turno un laboratorio decide quale strumento utilizzare. Dà la carta dello strumento a Savvy che indica sulla scheda di ricerca il risultato di quella azione. Poi il turno passa al laboratorio avversario.
Gli strumenti a disposizione sono:
Samply (x3): Pesco 3 carte Campione. Sono carte simili a vetrini di laboratorio con 5 molecole ciascuna. Dopo averle pescate le do a Savvy che le divide ai lati della mia scheda. A sinistra mette quelle che non contengono le molecole della cura, a destra quelle che contengono almeno una molecola della cura.
Mikroskopo (x3): Ho 1 minuto di tempo per guardare il mazzo di carte Campione, ne scelgo 2 e le do a Savvy che le divide come con Samply.
Analyzer (x3): Serve solo se abbiamo già usato almeno un Samply o un Mikroskopo. Il master divide le nostre carte con almeno una molecola e ci dice in quali c’è solo 1 molecola, in quali 2 molecole e in quali tutte e 3 le molecole della cura.
Dedukto (x1): Savvy ci dà 5 carte che pesca dal mazzo molecole.
Intervallo (x1): Decidiamo se sapere l’intervallo Minimo o Massimo. Poi Savvy indica sulla nostra scheda la riga in cui compare la molecola con il numero più grande o più piccolo in base alla nostra richiesta.
Scanpad (x1): Lo scanpad è una cornice che seleziona 6 molecole sulla griglia della scheda di ricerca. Dopo aver scelto la posizione in cui collocarlo, Savvy ci dice se ci sono 0, 1, 2 o 3 molecole segrete in quella sezione.
Centrifugo (x1): Un segnalino da collocare tra 4 molecole. Savvy ci dice se tra quelle molecole ce n’è almeno una della soluzione.
Hackz (x1): Possiamo usare lo strumento della squadra avversaria.
Spionado (x1): Savvy prende 2 carte Campione senza molecole corrette dal laboratorio avversario, ce le mostra e poi le ridà al laboratorio.
Fuzio (x1): Ci sono 4 intervalli di valori numerici che vanno da 6 a 72. Savvy ci dice in quale si trova la somma dei valori delle 3 molecole.
Kolozomi (x2): Serve solo se abbiamo già usato Dedukto. Possiamo mostrare a Savvy una carta Molekola, il Master ci dice se uno dei colori corrisponde ad almeno una molecola segreta.
Mezakol (x1): Savvy rivela il colore della molecola con il valore centrale tra le 3.
Estugamo (x1): Selezioniamo una riga della griglia di molecole. Savvy ci dice se c’è almeno una molecola segreta.
Substrakto (x1): Savvy sceglie due molecole tra le 3 segrete, poi indica qual è la differenza tra i loro due valori.
Questi sono tutti gli strumenti a nostra disposizione per avere indizi e scoprire le 3 molecole che formano la cura.
Senza avere il gioco sottomano non è semplice farsi un’idea di come usare tutti gli strumenti, ma sono molto vari e ognuno ha un preciso utilizzo che può tornare utile in varie fasi della partita. Le partite però sono sempre abbastanza brevi e bisogna decidere con acume quali strumenti utilizzare visto che non c’è mai abbastanza tempo per sfruttarli tutti.
Se giocate la variante per Esperti, date al Master la possibilità di utilizzare il mazzo Disturbo (immagine qui sopra). Il mazzo consiste in 15 carte, ognuna con un effetto negativo differente che colpisce entrambi i laboratori. In questo caso non ve le elenco tutte come gli strumenti, però sono carte che limitano o escludono del tutto uno o più strumenti, danno un tempo limite per trovare la cura, o hanno effetti più curiosi. Ad esempio la carta Kostreduktado impedisce ai laboratori di usare la matita fino alla fine della partita. Quindi bisogna fare tutto a mente.
Le regole del gioco rimangono identiche, l’unica differenza è che quando ogni laboratorio ha usato 3 strumenti, Savvy pesca una carta Disturbo che si applica a entrambi i laboratori fino alla fine della partita.
La partita termina quando un laboratorio trova la cura. Ogni laboratorio ha a disposizione due carte Antidoto che servono per dare la soluzione. Se non è corretta Savvy indica quante molecole si hanno indovinato. Se si sbaglia 2 volte non si possono fare altri tentavi e rimane in gioco solo l’altro laboratorio. Quindi Save Patient Zero non è un gioco dove si può sparare tanto a caso. Con solo due tentativi si dà la soluzione quando si ha la quasi totale certezza di aver trovato la cura.
Considerazioni finali
Save Patient Zero è il gioco perfetto per chi ama i giochi da tavolo di deduzione e vuole provare qualcosa di diverso dalle solite proposte tra investigazioni e spionaggio.
La grande varietà di strumenti permette di adottare differenti strategie per arrivare alla soluzione, dando così al gioco una maggiore longevità. Inoltre non sempre gli strumenti funzionano come ci aspetteremmo. A seconda dell’andamento della partita, del momento o dalla combinazione pescata dal master, gli strumenti possono dare risultati eccellenti o risultare del tutto inutili. Questo aggiunge imprevedibilità alle partite e rende necessario un gran lavoro di meningi per ottimizzare l’uso degli strumenti e arrivare alla soluzione prima degli avversari.
L’ambientazione “al passo coi tempi” poi potrebbe interessare chi è in cerca di giochi a tema con la pandemia. Anche se ovviamente non vediamo l’ora di lasciarcela alle spalle e vivere certe situazioni solo sul tavolo da gioco.
Maggiori informazioni su helvetiq.com













