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Recensione Jamaica

La Grande Regata attorno alla Jamaica senza esclusione di colpi (di cannone)

Siamo nel 1678, Henry Morgan, dopo una carriera di grande successo nella pirateria riesce con un colpo di grande astuzia a farsi nominare governatore della Jamaica. L’incarico richiederebbe almeno un minimo contrasto alla pirateria ma lui – ovviamente – fa l’esatto opposto e invita nell’isola tutti i suoi vecchi amici pirati e bucanieri.
Passano gli anni e per il 30° anniversario della nomina di Morgan a governatore, i pirati dell’isola organizzano la Grande Regata. Una gara con partenza e arrivo a Port Royal che circumnaviga la Jamaica. La regata però non è una semplice gara tra navi. Lungo il percorso bisogna scovare tesori, raccogliere dobloni e magari ingaggiare anche qualche battaglia navale con gli altri velieri. In fin dei conti sono pirati e con tutti quei bei cannoni a bordo… perché non usarli?

Che gioco è come si presenta

Jamaica (contenuto)

Jamaica è un gioco da tavolo del 2007 ancora molto attuale e apprezzato. Gli autori sono Malcolm Braff, Bruno Cathala (autore di Kingdomino, 7 Wonders Duel), Sébastien Pauchon (autore di Jaipur). L’edizione italiana è pubblicata da Asmodee.
Come scritto nell’introduzione il gioco consiste in una regata piratesca attorno alla Jamaica. I giocatori si sfidano in una gara senza esclusione di colpi di cannone per decretare chi è il migliore tra i pirati. Ciò che conta però non è chi arriva per primo a Port Royal, bensì chi accumula più dobloni d’oro nelle sue stive. Quindi lasciate pure che il vento gonfi le vostre vele e correte verso il traguardo, ma solo se siete carichi di oro.

Jamaica è un gioco da tavolo da 2 a 6 giocatori ed è consigliato a partire dagli 8 anni. La durata delle partite varia tra 30 e 60 minuti in base al numero di giocatori ma anche dall’andamento della sfida.
Il gioco è molto curato, sia per i materiali sia per la scatola. All’interno c’è un elemento in plastica che crea dei divisori precisi per mettere ogni elemento di gioco, dalle carte ai segnalini. In questo modo rimane tutto in ordine e non occorre usare bustine o altri sistemi di divisione dei materiali.

Jamaica (segnalini Dobloni d'oro, Cibo e Cannoni)

Nella scatola troviamo il tabellone; dei segnalini in cartone che raffigurano i dobloni d’oro, il cibo, la polvere da cannone e i tesori; un mazzo di carte per i tesori; 6 mazzi di carte azione orizzontali di differenti colori (uno per giocatore); 6 plance stiva; un segnalino Bussola per identificare il primo giocatore; 6 navi in plastica di altrettanti colori; 1 nave trasparente speciale (la Nave fantasma); 2 dadi da 6 classici più uno speciale da combattimento.

Il tabellone di Jamaica

Jamaica (tabellone)

Il tabellone di gioco mostra l’isola con il mare attorno diviso in caselle. Le caselle sono di 3 tipi: porto, mare e covo dei pirati. La tipologia influenza ciò che dobbiamo fare quando ci fermiamo su quella casella. I porti indicano un valore numerico ed è una tassa che dobbiamo pagare in dobloni d’oro. Il mare mostra dei quadratini che indicano quanto cibo dobbiamo dare alla nostra ciurma. I covi invece non ci fanno scartare nulla, in più peschiamo una carta dal mazzo tesori.
Al centro dell’isola invece troviamo la Scatola di navigazione dove ci sono due spazi per mettere i dadi di movimento. La prima casella è il giorno mentre la seconda è la notte. A fianco c’è lo spazio per mettere le carte tesoro e il dado di combattimento.

Le carte Azione

Jamaica (mano di carte azione)

Sono le carte che usano i giocatori per muovere la nave e raccogliere oro, cibo e polvere da sparo. Le carte hanno un’illustrazione più due simboli negli angoli superiori. Il simbolo di sinistra è l’azione da svolgere di giorno, quello di destra di notte.
Le carte hanno varie combinazioni di simboli e i giocatori devono decidere qual è la carta migliore da giocare in base ai risultati dei dadi di movimento.

Come si gioca a Jamaica

A inizio partita ogni giocatore sceglie il suo colore. Mette la nave sulla casella di Port Royal, prende una plancia con la stiva divisa in 5 spazi e il mazzo di carte azione del suo pirata. Pesca 3 carte dal mazzo per formare la mano iniziale, poi riceve 3 gettoni Cibo e 3 dobloni d’oro e li mette in due stive separate.
Si decide chi è il giocatore iniziale e riceve la Bussola. Nel suo turno tira i due dadi azione, poi dopo aver guardato i valori decide quale collocare nello spazio del giorno e quale della notte al centro del tabellone.

Jamaica (dadi)

Quei dadi valgono per tutti i giocatori, i quali scelgono tra le 3 carte nella loro mano quale carta giocare in quel turno.
Quando tutti i giocatori hanno deciso la carta si procede a risolvere gli effetti seguendo l’ordine di gioco.
I simboli sono intuitivi e sono:
Freccia verde: muovo avanti la nave
Freccia rossa: muovo indietro la nave
Doblone: prendo i dobloni
Cibo: prendo cibo
Polvere di cannone: prendo polvere di cannone
Chiaramente l’azione è legata al valore del dado. Quindi se il dado mostra 4, mi muovo di 4 caselle o prendo 4 segnalini del tipo indicato.
Ogni giocatore risolve sia il giorno che la notte, poi passa il turno al giocatore successivo che fa lo stesso.
Quando tutti i pirati hanno svolto le loro due azioni il turno finisce, la bussola passa al giocatore successivo che dà il via a un nuovo turno con il tiro di dadi.

La gestione della stiva

Jamaica (la stiva)

I 5 spazi stiva vanno gestiti con attenzione. Ogni stiva può contenere solo 1 tipologia di gettoni (dobloni, cibo o polvere di cannone). Quando una stiva contiene dei gettoni non posso aggiungerne altri e devo metterli in uno spazio vuoto. Se ho tutte le stive piene, posso svuotarne una per fare posto a nuovi gettoni. In questo caso però non posso svuotare una stiva che contiene già quella tipologia. Ad esempio, se raccolgo 4 dobloni d’oro e ho le stive piene, posso svuotare una stiva di cibo o polvere per mettere l’oro, ma non possono sacrificare una stiva che ha dentro qualche doblone.

Le carte tesoro

Quando una nave si ferma su una casella Covo di pirati non deve pagare né oro né cibo e deve pescare una carta Tesoro. Le carte sono di due tipi: Poteri e Tesori.

Jamaica (carte bottino - poteri)
I Poteri hanno effetti interessanti sul gioco e sono di grande aiuto per chi le trova. Ad esempio possono ampliare la stiva di uno spazio o potenziare il lancio del dado di combattimento.

Jamaica (carte bottino - tesori)
I Tesori invece sono normali se aumentano l’oro a fine partita, o Tesori maledetti se lo fanno diminuire.
Le carte potere vanno tenute a faccia in su visto che hanno effetti immediati durante la partita. I tesori vanno tenuti a faccia in giù fino alla fine.

I combattimenti

Jamaica (i combattimenti)

Quando una nave termina il movimento in una casella già occupata c’è un combattimento. La nave che arriva è chi attacca, chi era già lì si difende.
Chi attacca tira il dado di combattimento per primo e ottiene un valore che può essere 2, 4, 6, 8, 10 o un simbolo stella. Prima di tirare il dado però può decidere se usare dei gettoni polvere di cannone. Ogni gettone speso vale un +1 al tiro del dado. Se il dado si ferma sulla faccia con il simbolo stella non c’è un numero perché in quel caso vince immediatamente il combattimento e il difendente non può fare nulla.
Dopo che l’attaccante ha tirato il dado tocca a chi si difende fare il suo tiro. Anche in questo caso possono essere spesi i gettoni polvere di cannone per potenziare il colpo. Se il difensore ottiene il simbolo stella, vince senza fare alcun calcolo.

Il vincitore del combattimento può fare 3 cose: rubare il contenuto di una stiva dell’avversario. Rubare una carta tesoro o potere all’avversario. Cedere una carta tesoro all’avversario. In quest’ultimo caso si fa solo per cedere un tesoro maledetto.

La penuria

Quando una nave finisce su una casella porto o mare e non può pagare il costo in dobloni o cibo si trova in penuria. Paga quello che ha (se ha qualcosa) poi lancia il dado da combattimento che serve anche per questa situazione. I valori numerici hanno anche dei simboli e con la Penuria si guardano questi. I simboli cerchio (valori 2 e 4) indicano che bisogna retrocedere fino alla prima casella porto che si incontra. I simboli quadrato (6 e 8) indicano che si retrocedere fino alla prima casella mare. Il simbolo teschio (10) fa retrocedere fino alla prima casella Covo dei pirati. Il simbolo stella invece ci fa rimanere fermi.
Con la penuria non dobbiamo pagare il costo della nuova casella, ma se finiamo con un’altra nave dobbiamo combattere.

Fine della partita

La partita termina quando un giocatore arriva di nuovo a Port Royal. Se il giocatore ci arriva con l’azione giorno non svolge l’azione della notte. Chi non ha ancora giocato nel turno può svolgere le sue azioni, poi si procede con il calcolo dei punti.
Il punteggio è dado dai dobloni presenti nella stiva, sommati agli eventuali tesori e sottraendo gli eventuali tesori maledetti.
Il giocatore con più oro vince la partita. In caso di parità si condivide la vittoria.

La nave fantasma

Jamaica (la nave fantasma)

La nave fantasma è una nave speciale da usare nelle partite a 2 giocatori per rendere più bella la partita.
La nave ha sempre equipaggiata la carta Potere di Lady Beth, il cannone che da +2 ai tiri del dado di combattimento. Durante la partita viene controllata a turno dai giocatori ed è chi ha la bussola a decidere come usarla (quando è necessario fare delle scelte). La nave fantasma non ha carte, nel giorno e nella notte si può solo muovere e non raccoglie i gettoni. Se è dietro gli altri giocatori si muove in avanti, se è davanti si muove all’indietro, sempre per il valore dei dadi di movimento del turno.
Nelle stive accumula solo dobloni e, oltre ai dobloni iniziali, li ottiene con i combattimenti. Difatti andando avanti e indietro il suo scopo è proprio quello di ingaggiare frequenti battaglie per infastidire i giocatori e, in caso di vittoria, rubare l’oro dalle loro stive.
La nave fantasma può anche vincere la partita nel caso abbia più dobloni di tutti. Inoltre la nave fantasma può essere usata anche in partite da 3 a 5 giocatori per renderle ancora più movimentate e bellicose.

Considerazioni finali

Quest’anno Jamaica celebra i suoi 15 anni di carriera. Traguardo che lo fa rientrare nei classici del settore. Un titolo che trovo del tutto meritato visto che si tratta di un ottimo gioco da tavolo.
Jamaica è molto semplice ed è adatto sia per bambini che per neofiti, al tempo stesso però offre delle meccaniche molto belle e interessanti. La gestione dei movimenti e delle azioni con il doppio dado per il giorno e la notte sono il suo punto di forza, rafforzato dalla scelta fatta da un solo giocatore per turno che devono seguire tutti.
I combattimenti aggiungono molta interazione tra i giocatori mentre il rischio della penuria impone scelte su quali azioni svolgere e sulla gestione della stiva.
La nave fantasma invece è una grande trovata per rendere le sfide con soli 2 giocatori più vicine alle partite in gruppo. Senza contare che potendola inserire anche nelle altre partite, può dare vita a sfide ancora più combattute e imprevedibili.
Il gioco poi è prodotto molto bene, belle grafiche, ottimi componenti e una scatola pensata e organizzata per mettere via ogni cosa in modo ordinato.
Insomma, se amate le ambientazioni piratesche e non avete mai partecipato alla Grande Regata giamaicana fateci un pensierino. Jamaica non vi deluderà.

Jamaica (i 6 pirati)

Maggiori informazioni su asmodee.it

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