Recensione 7 Wonders Duel
Un gioco da tavolo per 2 giocatori basato su 7 Wonders
7 Wonders è un gioco del 2010 ed è uno dei classici moderni del settore dei giochi da tavolo. Può essere giocato da 2 a 7 giocatori ma nelle sfide uno contro uno non rende come nelle partite con 3 o più giocatori.
Nel 2015 però l’autore Antoine Bauza ha unito le forze con un altro celebre autore di gdt, Bruno Cathala, per creare un nuovo 7 Wonders pensato per essere giocato in due. Il risultato è stato 7 Wonders Duel, un gioco con la stessa ambientazione del predecessore, con molti elementi in comune ma anche nuove meccaniche.
Entrambi i giochi fanno parte da anni del catalogo di Asmodee e proprio di recente sono stati ristampati per permettere a chi se li fosse persi di recuperarli. 7 Wonders lo abbiamo già recensito quindi approfittiamo dei giochi freschi di ristampa per parlare anche di 7 Wonders Duel.
Che gioco è e come si presenta
7 Wonders Duel rimane un gioco di sviluppo di civiltà basato su carte e la grande differenza è proprio quella di poter essere giocato solo in due. La durata delle partite è abbastanza breve ed è di circa 30 minuti, anche se alcune condizioni di vittoria potrebbero anticiparne l’epilogo.
L’ambientazione è la stessa di 7 Wonders e mette i giocatori alla guida di fantomatiche civiltà dell’antichità impegnate e svilupparsi e a costruire imponenti meraviglie. Da qui il nome del gioco che fa riferimento alle 7 Meraviglie del mondo antico.
Come detto buona parte dei materiali è rappresentata dalle carte. Il mazzo principale è quello delle carte Epoca, divise a loro volta in 3 mazzi per distinguere 3 differenti epoche. In aggiunta ci sono le carte Gilda che vengono usate nella terza e ultima epoca di gioco. Le carte di grosse dimensioni invece sono le Meraviglie che possiamo costruire durante le partite.
Il tabellone è una striscia di cartone che funge principalmente per tenere traccia dell’andamento militare della sfida, su cui va collocato l’unico elemento di plastica del gioco: la pedina Conflitto.
I segnalini in cartone invece sono 4 segnalini Esercito da collocare sul tabellone, 10 segnalini Progresso scientifico e infine un gruzzolo di monete di differenti valori (1, 3 o 6).
Da segnalare l’ottima scatola, di dimensioni congrue con i materiali di gioco e con un organizer in plastica per tenere in ordine tutti i componenti. Una cosa che sta diventando sempre più rara visto che molti giochi non lo usano più e lasciano i materiali liberi nelle scatole da dividere solo con delle zipbag (e a volte nemmeno quelle).
Come si gioca a 7 Wonders Duel
Per iniziare si preparano i mazzi di carte epoca. Le prime due epoche sono da 23 carte ciascuna e bisogna togliere 3 carte da ogni mazzo. In questo modo c’è ancora più imprevedibilità su quali carte potrebbero esserci in ogni partita.
Con il mazzo della Epoca III si fa la stessa operazione. In questo caso però il mazzo è da 20 carte perché dobbiamo aggiungere 3 carte Gilda. Come risultato abbiamo 3 mazzi con le carte Epoca I, II e III da 20 carte ciascuno.
Ora prendiamo il tabellone di gioco, collochiamo la pedina al centro del tracciato, mettiamo i segnalini Esercito nelle 4 posizioni dedicate e peschiamo 5 segnalini Progresso da mettere sul lato opposto.
Ogni giocatore riceve 7 monete, poi inizia una fase di draft per le carte Meraviglia, alla fine della quale ognuno ha 4 Meraviglie da costruire durante la partita.
Prima di iniziare va creata l’Epoca di gioco. Si prende il mazzo dell’Epoca I e si dispongono le carte seguendo lo schema indicato sul regolamento o la scheda di riepilogo. Lo schema della prima epoca è una piramide formata da 5 righe che si alternano tra carte a faccia in su e carte a faccia in giù.
A inizio partita sono disponibili solo le carte alla base, poi man mano che si “liberano” le carte della seconda fila vengono girate e si possono usare anche quelle.
L’alternanza di file a faccia in su e giù serve per rendere le partite più intriganti e non rivelare subito tutte le carte presenti in ognuna delle 3 epoche.
Durante il proprio turno un giocatore deve sempre raccogliere una carta Epoca dal tavolo, poi può farci 3 cose:
Costruire la struttura: paga il costo indicato e la colloca di fronte a sé.
Scartare la carta: toglie la carta dal gioco e riceve 2 monete d’oro + 1 per ogni carta gialla nella sua città.
Costruire una meraviglia: in questo caso la carta non va pagata. Si paga il costo della Meraviglia e la carta raccolta si infila a faccia in giù sul lato della carta Meraviglia.
Ora vediamo le tipologie di carte di 7 Wonders Duel. Sono facilmente identificabili perché ognuna ha il suo colore e ogni colore ha la stessa tipologia di effetti.
Carte marroni: Strutture che producono risorse (legna, pietra o mattoni)
Carte grigie: Strutture che producono risorse (papiro o vetro)
Carte blu: Strutture civili che danno punti vittoria a fine partita
Carte verdi: Strutture scientifiche che danno punti vittoria e un Simbolo scienza
Carte gialle: Strutture commerciali che valgono monete, producono risorse, cambiano le regole commerciali e possono anche dare punti vittoria
Carte rosse: Strutture militari che aumentano la potenza militare e fanno muovere la pedina lungo il tracciato
Carte viola: Gilde che danno punti vittoria a fine partita con regole speciali indicate sulla carta
La partita dura 3 epoche. L’epoca finisce quando terminano le carte sul tavolo. Ogni epoca ha 20 carte e le meccaniche sono pensate per permettere a ogni giocatore di raccoglierne 10.
Tutte e tre le epoche hanno la stessa disposizione delle carte su file alternate di carte rivelate e carte nascoste, ma ogni epoca ha una disposizione differente per renderle ancora più varie.
Le strutture da costruire sono tante e ogni tipologia (colore) offre effetti molto diversi. Le risorse (carte marroni e grigie) sono fondamentali per costruire ogni cosa ma grazie al commercio (carte gialle) possiamo anche colmare dei deficit di produzione pagando poche monete d’oro. Alcune strutture civili (carte blu) invece permettono di creare delle concatenazioni che ci permettono di costruire alcune strutture gratuitamente.
Le Meraviglie sono delle strutture speciali che offrono dei bonus corposi e in alcuni casi permettono di giocare un turno aggiuntivo subito dopo la loro costruzione. Questo è un bonus importante perché altera l’equilibrio delle Epoche, normante strutturate in modo che ogni giocatore possa pescare 10 carte struttura. L’equilibrio però potrebbe essere ristabilito se anche l’altro giocatore ottiene un turno bonus.
Una particolarità delle Meraviglie è data dal loro numero, essendo 4 per giocatore ce ne sono 8 in ogni partita. Visto che il gioco si chiama 7 Wonders se ne possono costruire massimo 7 a partita. Quindi quando un giocatore costruisce la 7° meraviglia della partita, l’altro giocatore deve eliminare dal gioco l’ultima rimasta ancora da costruire.
Le Gilde invece sono particolari perché danno punti vittoria al giocatore che le possiede ma si basano sulle città di tutti i giocatori. Ad esempio la Gilda dei Mercanti dà 1 punti vittoria per ogni carta gialla, ma non del giocatore che la possiede, bensì del giocatore che ha più carte gialle. Quindi potremmo fare più punti grazie al numero di carte del nostro avversario.
Se una partita arriva alla sua conclusione con la fine della Epoca III la vittoria viene determinata dai punti fatti dai giocatori. Si contano i punti vittoria ottenuti con le strutture costruite, con le Meraviglie e con tutte le condizioni indicate dal gioco. Vince chi ha totalizzato più punti.
In 7 Wonders Duel però ci sono anche 2 condizioni di vittoria che possono anticipare la fine della sfida.
La prima è la Supremazia Scientifica. Quando un giocatore ha costruito strutture verdi con 6 simboli differenti (sui 7 disponibili) vince immediatamente la partita.
La seconda è la Supremazia Militare. Le carte rosse fanno muovere la pedina sul tracciato militare in direzione della Capitale dell’avversario di uno o più spazi. Durante una partita è normale vedere questa pedina muoversi avanti e indietro in base alle costruzioni militari fatte dai giocatori.
Se un giocatore riesce a far arrivare la pedina alla fine del tracciato nella Capitale dell’avversario vince immediatamente la partita.
Considerazioni finali
La maggior parte delle mie partite le faccio in coppia, anche per questo trovo 7 Wonders Duel un gioco perfino migliore del suo fratello maggiore.
Questa sensazione però non è data solo dalle meccaniche che colmano l’unica vera lacuna di 7 Wonders – poco coinvolgente in due giocatori – ma aggiungono delle migliorie che rendono la scelta di puntare sulla supremazia militare o scientifica più proficua e appagante.
Trovo molto bella l’idea di disporre le carte Epoca alternando carte coperte e scoperte e disponendole in modo differente tra le 3 epoche. Questo permette di abbozzare delle strategie osservando ciò che è rivelato, ma bisogna essere pronti a cambiare in corsa non solo in base a cosa raccoglie l’avversario, ma anche vedendo quello che si cela dietro alle carte nascoste.
La possibilità di costruire solo 7 Meraviglie crea una competizione per terminare per primo le proprie costruzioni. Non è detto che sia un fattore determinante, ma nelle partite tirate punto a punto ogni cosa può fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
7 Wonders Duel si rivela così come uno dei migliori giochi da tavolo per due giocatori. Se poi vi piace l’ambientazione e le meccaniche l’accoppiata con 7 Wonders è d’obbligo. Così quando siete in 3 o più giocate all’originale, quando siete solo in due c’è Duel.
Maggiori informazioni su asmodee.it