Recensione The two Heirs
Un gioco da tavolo strategico per due giocatori
Il Re Carlo ha governato a lungo sul suo piccolo regno. Ora però vuole godersi gli ultimi anni della sua vita senza le pressioni della Corona, così ha deciso di cederla a uno dei suoi figli.
Non sapendo quale dei due sia il più adatto per diventare il suo erede ha diviso il regno in due, affidandone una parte ad ognuno. Il figlio che gestirà meglio la sua parte di reame diventerà il nuovo Re.
Questo è l’incipit di The two Heirs, un gioco da tavolo in cui i due eredi al trono si sfidano per dimostrare chi ha le migliori doti per diventare Re.
Che gioco è e come si presenta
The two Heirs è un gioco da tavolo strategico per due giocatori. È pubblicato da Albi e non è localizzato in italiano; nella scatola troviamo i regolamenti in inglese, tedesco, francese e polacco.
Il gioco però è indipendente dalla lingua perché i materiali presentano solo illustrazioni e icone.
Il gioco si basa quasi interamente su delle tessere quadrate che raffigurano i vari edifici che possiamo costruire nel regno.
In aggiunta ci sono due tipi di segnalini che raffigurano le truppe di ogni giocatore. Ogni giocatore ha un segnalino truppe scudo con la Corona – che è sempre collocato nel regno – più due scudi che stanno al centro del tavolo e hanno usi più disparati.
Non fatevi idee sbagliate per la presenza delle truppe. The two Heirs non è un gioco di guerra e non si combatte, le truppe servono solo per muoversi nel regno, controllare delle aree e poter usare le risorse che offrono o costruire nuovi edifici.
Infine c’è un grosso segnalino double face che mostra i due colori dei giocatori. In questo gioco però non serve solo come promemoria per ricordarsi chi è il giocatore di turno e ha un ruolo importante nella meccanica più importante delle partite.
The two Heirs i giocatori devono scegliere quali edifici costruire e gestire al meglio le risorse disponibili. In base alla scelta degli edifici e alla loro posizione del regno quando vengono costruiti si ottengono dei punti. Il giocatore che a fine partita ha ottenuto più punti vince la partita.
Le tessere degli edifici
Le tessere sono 54 e sono composte da 6 categorie da 9 tessere ciascuna. Ogni categoria si può identificare da una piccola icona nell’angolo in alto a destra. Le 6 categorie sono: Travel, Land and Industry, Trade and Church, War, Crafts e Patrol.
Questa divisione è importante perché serve nel setup iniziale. Difatti in una partita di The two Heirs si usano solo 3 set. In questo modo possiamo variare molto la composizione delle tessere di ogni partita e rendere le sfide più varie.
Nell’angolo in alto a sinistra invece c’è un’altra icona più grande che mostra la tipologia dell’edificio. Ad esempio, cattedrale, mulino, fattoria, etc.
In basso a sinistra c’è il costo di costruzione raffigurato con delle icone a colori. A destra invece troviamo l’effetto, una rappresentazione grafica che spiga come quell’edificio produce punti. Molto raramente danno punti solo per averli costruiti. Quasi sempre invece è importante la posizione che hanno nel regno e anche quali tessere hanno vicino.
Per le tessere è importante anche l’ambiente attorno all’illustrazione dell’edificio. Ogni colore è associato a una delle 3 risorse presenti nel gioco. Verde è per la legna, giallo per il grano e grigio per la roccia. Lo stesso colore lo troviamo sul retro della tessera.
Come si gioca a The two Heirs
A inizio partita si scelgono le 3 categorie di edifici che si vogliono usare tra le 6 disponibili.
Dopo aver creato la pila di pesca, si crea la Royal Reserve dove si trovano gli edifici che i giocatori posso scegliere per aggiungerli alla propria mano.
La riserva è formata da 6 tessere disposte in cerchio, con la tessera grande dello Scudo collocata in mezzo a due tessere. Al centro della riserva ci sono i due segnalini delle truppe di ogni giocatore.
Infine si prende una tessera dalla cima della pila di pesca e si mette al centro del tavolo a faccia in giù. Quella è la tessera iniziale, si collocano sopra i due segnalini truppe con la corona dei due giocatori. Questo è l’unico momento in cui due segnalini truppe possono stare sulla stessa tessera. Ora può iniziare la partita.
Nel proprio turno ogni giocatore può svolgere 3 azioni – 1 obbligatoria e 2 facoltative – che può fare nell’ordine che preferisce.
1. Prendere una tessera edificio dalla riserva e aggiungerla alla propria mano (Questa è l’unica azione obbligatoria).
2. Costruire uno o più edifici o aggiungere un terreno dalla nostra mano.
3. Muovere le truppe.
1. Prendere una tessera edificio
L’azione di prendere una tessera dalla riserva è quella più caratteristica di The two Heirs. Il giocatore di turno prende come riferimento la tessera con lo scudo e il numero di segnalini truppe che ha al centro della riserva.
Gli edifici tra cui può scegliere sono sempre il primo a destra dello scudo, più un edificio aggiuntivo per ogni truppa al centro della riserva.
Ad esempio, a inizio partita il giocatore ha di certo entrambe le truppe al centro della riserva. Quindi può scegliere uno tra i 3 edifici alla destra dello scudo.
Dopo aver preso l’edificio colloca lo scudo al suo posto, poi prende un nuovo edificio dalla pila di pesca e lo mette dove prima si trovava lo scudo.
La mano del giocatore può essere al massimo di 3 tessere.
2. Costruire un edificio o aggiungere un terreno
Per costruire gli edifici che abbiamo in mano dobbiamo avere le risorse necessarie. Le risorse che abbiamo a disposizione nel turno dipendono dagli edifici presenti nella riserva, dalle truppe che abbiamo nel regno e da alcuni edifici che le producono.
La regola della riserva è sempre quella per la scelta degli edifici, quindi guardiamo 1, 2 o 3 carte a destra dello scudo in base al numero di truppe che sono al centro della riserva. Il colore di quegli edifici indica le risorse a disposizione. Ad esempio se sono due verdi e un giallo ho due di legna e uno di grano.
Le truppe nel regno aggiungono una risorsa del colore della tessera su cui si trovano. Quindi ho una truppa su una tessera grigia? Ho uno di pietra.
In aggiunta ci sono degli edifici (fattoria, segheria e cava) che danno sempre 1 risorsa di quel tipo anche se non hanno truppe su di loro.
Sommando le risorse ottenute con questi tre parametri, ho il totale a disposizione per costruire uno o più edifici.
In aggiunta c’è un modo alternativo di giocare la tessera edificio. Possiamo collocarla nel regno a faccia in giù dove mostra solo il colore della sua risorsa. Questa azione non ha un costo in risorse, non costruiamo un edificio ma aggiungiamo solo un terreno. Come mossa può servire per togliere un edificio che non vogliamo più costruire, o per aggiungere una tessera di quel colore vicino a un edificio (in ottica punti di fine partita può essere utile).
Quando costruisco un edificio o un terreno lo devo mettere adiacente (ortogonale o diagonale) a una tessera con sopra un mio segnalino truppe.
L’orientamento dell’illustrazione è importante, perché giocando in due, ogni giocatore costruisce gli edifici rivolti verso di lui. In questo modo a fine partita si riconoscono le costruzioni di ognuno e non ci si confonde quando si contano i punti.
Le tessere mostrano anche delle strade. Non è necessario rispettare la loro presenza, quindi possiamo anche troncarle di netto con altre tessere. Se però colleghiamo alcuni nostri edifici con le strade possiamo fare ulteriori punti.
3. Muovere le truppe
L’azione muovere le truppe serve per spostare i segnalini tra le tessere del regno, dal regno al centro della riserva e viceversa.
Questa azione è molto importante perché determina il numero di tessere a nostra disposizione nella riserva, i tipi di risorse che possiamo utilizzare in quel turno ma anche dove possiamo costruire i nuovi edifici. Non c’è un limite di segnalini che possiamo muovere e possiamo spostarli tutte e 3 in ogni turno.
Gli unici limiti sono di spazio – nel regno possono spostarsi solo di una tessera (anche in diagonale) – e di tipologia. Perché il segnalino con la corona deve sempre rimanere nel regno. I due senza corona invece possono andare avanti e indietro tra regno e riserva a piacere.
Le truppe fanno anche raddoppiare i punti della tessera su cui si trovano a fine partita. Quindi è strategico gestire questo aspetto negli ultimi turni di gioco.
La cosa importante da ricordare è che queste 3 azioni possono essere svolte nell’ordine che vogliamo. Un aspetto non di poco conto, perché le stesse azioni svolte in ordini differenti possono dare vita a turni di gioco con diversi effetti.
Ad esempio se ho tutti i segnalini truppe nel regno e mi serve avere più scelta con gli edifici, posso iniziare il turno spostando due segnalini truppa nella riserva delle costruzioni. In questo modo ho 3 tessere tra cui scegliere.
Il gioco prosegue fino a quando tutte le tessere della pila di pesca sono terminate e rimangono le ultime nella riserva. A quel punto si procede con l’ultimo turno, alla fine del quale si procede con il calcolo dei punti.
Ogni edificio mostra le sue condizioni per fare punti. Per agevolare il calcolo c’è un apposito blocchetto con una tabella con tutti i simboli a colori.
Chi ha fatto più punti diventa il nuovo Re.
Modalità solitario
The two Heirs può anche essere giocato in solitario grazie a una modalità con un bot come avversario. Il bot è Henry, un avversario che offre 3 livelli di difficoltà.
Per giocare a questa modalità entrano in gioco dei piccoli segnalini aggiuntivi: i tesori. Variando il numero di segnalini tesoro, cambia la difficoltà.
La struttura della partita è identica, Henry ha delle regole che automatizzano i suoi turni per sapere sempre qualche edificio prende dalla riserva e come lo piazza nel reame.
In aggiunta dopo ogni costruzione di un edificio gli colloca sopra un segnalino tesoro. A fine partita Henry fa punti con gli edifici come un normale giocatore, ma in più ha i tesori che possono aggiungere parecchi punti perché valgono 5 punti ognuno. Noi però possiamo limitare la loro presenza perché ogni tesoro ha delle condizioni da soddisfare per rimuoverlo. Condizioni sempre legate alla tipologia di tessere presenti sulla riga, sulla colonna o in una determinata formazione attorno alla tessera col tesoro.
Come modalità solitario direi che funziona abbastanza bene e non snatura il gioco. Occorre un po’ di attenzione per memorizzare le regole di scelta e piazzamento delle tessere per il bot. Quando si gioca da soli però si affrontano partite analoghe a quelle in coppia.
Considerazioni finali
The two Heirs è un gioco da tavolo strategico con delle meccaniche molto interessanti. Ogni aspetto del gioco è pensato molto bene, a partire dal setup. Il gioco offre sei categorie di edifici e in ogni partita se ne usano solo tre. In questo modo il gioco risulta più vario e ne guadagna anche la longevità.
Le sole tre azioni rendono il gioco abbastanza semplice da imparare perché non ci sono molte regole. Riuscire a padroneggiarlo invece richiede un po’ di tempo perché è più complesso di quanto possa apparire.
Delle tre azioni solo una è obbligatoria e possiamo svolgerle nell’ordine che più preferiamo. Questo ci permette di variare la struttura del nostro turno e ottimizzare ogni azione decidendo il loro ordine.
Visivamente il gioco potrebbe apparire un po’ caotico. Come spesso accade con questi giochi però è solo questione di abitudine. Nel giro di poche partite si memorizzano tutti i simboli e il loro significato e si gestisce tutto più facilmente. Inoltre ogni edificio è ben spiegato nel regolamento e risolve ogni dubbio.
L’unica cosa un po’ fastidiosa è il colore dei giocatori, blu o bianco, che nei segnalini hanno anche parti del colore dell’avversario. Questo li rende troppo simili, soprattutto i due lati del Royal Shield che si usa nella riserva che è quasi identico sui due lati. Un classico blu contro rosso avrebbe reso tutto più immediato.
Nel complesso il giudizio su The two Heirs è positivo e credo possa essere un buon titolo per chi cerca strategici per due giocatori. Manca la localizzazione in italiano, ma il gioco è indipendente dalla lingua e ha poche regole e scritte bene.
Maggiori informazioni su albi.eu













