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Recensione Metaphora

Un gioco per bambini in cui creare enigmi ed indovinelli carichi di fantasia

Le attività che proponiamo ai nostri figli e nipoti devono sempre essere divertenti. Poi però bisogna anche cercare di abbinare al divertimento una parte educativa che stimoli le loro abilità.
Questo vale sia per il corpo, con giochi in cui muoversi, correre e saltare; sia per la mente, con giochi educativi o che vanno a stimolare il linguaggio, la fantasia e il pensiero.
Se cercate delle attività educative, l’editore Ludic ha un ricco catalogo di giochi da tavolo per bambini e per tutta la famiglia. Ogni gioco da tavolo è associato a un’area dell’apprendimento e oggi andiamo a vedere Metaphora. Un gioco in cui bisogna creare enigmi e indovinelli, descrivendo una cosa partendo da un’altra del tutto differente.

Che gioco è e come si presenta

Metaphora (dentro la scatola)

Metaphora è un gioco di Dave De Vega che stimola l’immaginazione e la creatività. L’età consigliata è a partire dagli 8 anni e il numero di giocatori consigliato è da 3 a 6.
La scatola è la classica bianco e nera che accomuna tutte le proposte del catalogo di Ludic e al suo interno troviamo: 1 clessidra, 5 lavagnette, 1 scheda segnapunti, 1 pennarello cancellabile e 74 cartine-soggetto. Le cartine sono delle tessere in cartone di forma quadrata che mostrano altrettanti disegni con i soggetti più disparati. Ci sono animali, veicoli, personaggi, parti del corpo, oggetti di uso quotidiano e molto altro.

Metaphora (le tessere)

Come si gioca a Metaphora

Si sceglie il giocatore iniziale che diventa il Narratore. Prende una tessera lavagnetta e, senza farla vedere dagli altri giocatori, scrive la parola da far indovinare. Può essere un animale, un oggetto o quello che gli passa per la mente. Poi lascia la tessera a faccia in giù in modo che nessuno la veda.
Ora il Narratore pesca una cartina-soggetto e la mette al centro del tavolo. Da questo momento ha un minuto di tempo per inventare una metafora o un indovinello per far capire la parola nascosta agli altri giocatori.
L’opera di fantasia deve usare il soggetto rivelato al centro del tavolo per far capire la parola nascosta, senza però mai menzionarla né usare termini simili o sinonimi.

Metaphora (esempio di gioco)
Ad esempio se la parola nascosta è Fungo, e pesco la tessera che mostra un Cappello, posso dire «è un cappello che cresce nei prati quando c’è molta umidità».
Dopo che il Narratore ha pronunciato la frase gli altri giocatori hanno una clessidra di tempo per indovinare la parola nascosta. Se nessuno indovina si procede al turno successivo senza assegnare punti. Se invece un giocatore indovina, sia lui che il Narratore guadagnano 1 punto.
Ogni turno si cambia Narratore, vince chi arriva primo a 5 punti. Volendo però potete decidere un limite di punti per la vittoria differente.

Considerazioni finali

Metaphora (partita)

Metaphora è un gioco da tavolo educativo per stimolare la creatività e l’immaginazione. L’obiettivo lo centra in pieno, anche se nel suo svolgimento il gioco può risultare alquanto ostico.
La difficoltà è dovuta all’ordine in cui svolge le azioni il Narratore. Dovendo scegliere la parola nascosta prima di pescare la cartina-soggetto, ci si può ritrovare con soggetti totalmente differenti.
L’idea dell’autore probabilmente è proprio quella di dare vita ad abbinamenti anche diversissimi per forzare la fantasia e la creatività. In certi casi però ci si trova con soggetti così diversi da mettere un po’ in crisi il processo creativo. Il Narratore però non ha penalità se non crea il testo nel minuto concesso dal regolamento, inoltre si può anche essere un po’ elastici nel conteggio del tempo.
Il risultato è che spesso ci si ritrova a dire o ascoltare frasi paradossali, assurde e difficili da contestualizzare. In questi casi risolvere la metafora o l’indovinello è quasi impossibile, ma è giusto così. Se indovinassimo ogni turno una partita a Metaphora durerebbe pochissimo.
Se poi il gioco dovesse risultare troppo complicato per i bambini, potete anche semplificarlo un po’ finché non prendono dimestichezza. Ad esempio possono pescare prima la tessera e poi scelgono la parola nascosta. Oppure, per non semplificarlo troppo, scrivono la parola nascosta, poi però pescano 3 tessere e possono scegliere quale usare.

Maggiori informazioni su ludicfamily.com

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