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Recensione Tetrarchia

Un gioco cooperativo ambientato durante la Tetrarchia dell'Impero Romano

Alla fine del III secolo l’Impero Romano sta passando un periodo di crisi. Gli immensi confini sono sempre più difficili da controllare, con continue incursioni nemiche. Anche all’interno però non mancano i problemi, con numerose province in rivolta e gli usurpatori pronti a far cadere l’imperatore di turno.
Le cose però cambiano quando sale al potere Diocleziano, un comandante dell’esercito romano che ha la soluzione ai problemi di Roma: dividere il potere per avere un maggiore controllo su tutto l’Impero.
Nel 285 dà vita a una Diarchia, dividendo il governo e la difesa dell’Impero con Massimiano, nominato Augusto.
Due uomini però non si rivelano sufficienti per un compito così gravoso, così nel 293 Diocleziano e Massimiano nominano due Cesari per dividere ulteriormente il vasto territorio. Diocleziano nomina come suo Cesare Costanzo Cloro, mentre Massimiano nomina Galerio.
Ora la Tetrarchia è completa, Roma ha i suoi 4 governatori così divisi:
Diocleziano governa le province orientali e l’Egitto
Massimiano Italia, Africa settentrionale e Hispania
Galerio le province balcaniche
Costanzo Cloro la Gallia e la Britannia

Che gioco è e come si presenta

Tetrarchia

Tetrarchia è un gioco da tavolo di Draco Ideas che ci permette di rivivere proprio questo periodo dell’Impero Romano.
Inevitabilmente il gioco base è un cooperativo per massimo 4 giocatori, in cui dobbiamo vestire la tunica dei 4 sovrani in cui è stato diviso l’Impero.
I 4 “Imperatori” sono sempre in gioco, se si gioca in 4 ognuno ne controlla uno, altrimenti si dividono in base al numero di giocatori.
Lo scopo del gioco è sedare le rivolte interne e difendere i confini dalle incursioni nemiche. I giocatori vincono se riescono a mettere al sicuro i confini delle 4 aree. Vengono sconfitti se i barbari arrivano fino a Roma.
Il gioco non è una novità assoluta visto che la prima edizione risale al 2015 d.C., ora però torna con alcune piccole migliorie e qualche interessante aggiunta come l’espansione Dux. Un’espansione che aggiunge nuove regole e materiali, propone una variante competitiva e ha anche alcuni scenari storici.

Tetrarchia - Contenuto scatola

Le dimensioni del gioco sono inversamente proporzionali alle dimensioni dell’Impero Romano. Difatti è un gioco molto compatto, con un piccolo tabellone e pochi materiali ma di qualità.
Questo però non è un difetto, anzi, trovando Tetrarchia un ottimo gioco, apprezzo molto il fatto che l’autore Miguel Marqués è riuscito a farci rivivere un’epoca così complessa sviluppando un gioco tutto sommato semplice e alla portata di tutti.

Tetrarchia (i 2 dadi)

All’interno della scatola troviamo il tabellone, 2 regolamenti (uno inglese e l’altro spagnolo), due dadi da 6 (uno con numeri romani) e svariati segnalini in legno. Sono i 4 imperatori, ognuno ha un suo colore e 5 dischetti che raffigurano le Guarnigioni. I 3 personaggi neri rappresentano le armate nemiche, mentre i dischetti neri e grigi sono per le rivolte e i disordini. Infine ci sono 3 navi che servono agli imperatori per
muoversi nelle zone di passaggio dei 3 mari in cui è divisa la mappa (Atlantico, Interno ed Egeo).

Come si gioca a Tetrarchia

Tetrarchia (partita)

Anche se l’Impero è diviso in quattro, la mappa di Tetrarchia lo suddivide ulteriormente e abbiamo 6 regioni, ognuna associata a un’origine delle incursioni nemiche proveniente dai territori esterni al regno.
Visto che l’epoca è caotica si parte con delle rivolte già attive nell’Impero. A inizio partita si tirano i dadi per collocare casualmente una rivolta in una provincia di ognuna delle 6 regioni.
A questo punto si decide il livello di difficoltà della partita e grazie al gran numero di variabili ci sono ben 81 combinazioni. Un numero enorme che ovviamente non corrisponde a 81 livelli di difficoltà reali, però ci permette di impostare il gioco alla perfezione.
Le variabili sono le guarnigioni a disposizione di ogni imperatore (5, 4 o 3), le navi romane in gioco (3, 2 o 1), le Rivolte iniziali addizionali (0, 1 o 2) e le armate barbare in gioco fin dall’inizio (0, 1 o 2).
Chiaramente più rivolte e armate sono attive a inizio partita, più difficile sarà controllare la loro espansione e avanzata verso Roma. Cosa ancora più ostica se abbiamo poche guarnigioni. Le navi incidono invece sugli spostamenti nelle zone vicine ma con il mare di mezzo. Se nel mare c’è una nave allora è possibile spostarsi da una costa all’altra, altrimenti bisogna prima muovere il segnalino della nave. Essendoci 3 mari, se giochiamo con 3 navi il problema non c’è perché ogni mare è sempre attraversabile.

Il turno di gioco è diviso in due fasi: la fase dei Romani e quella dei Barbari.

Tetrarchia (dettaglio partita)

Fase dei Romani

La fase dei Romani è divisa in 4 turni – uno per ogni Imperatore – e c’è un ordine preciso da seguire. L’ordine di gioco è sempre Diocleziano, Galerio, Costanzo e Massimiano.
Nella sua fase ogni imperatore ha 6 Imperivm Points da spendere per svolgere varie azioni.

Movimento: spendendo 1 punto può muoversi lungo le linee dirette da una provincia a un’altra, spostarsi tra due province collegate su due coste o spostare una nave da un mare a un altro adiacente. Spendendo 2 punti può muoversi lungo una linea interrotta (terreno impervio).
Mettere in sicurezza: spendendo 1 punto può collocare una Guarnigione in una provincia senza altri segnalini. Spendendo 2 punti invece si possono mettere in sicurezza i confini (obiettivo del gioco) a patto che tutta la Regione non abbia delle rivolte nelle sue province.
Sottomettere: Spendendo 2 punti può rimuovere un segnalino nero di una rivolta. Spendendo 1 punto può ridurre la rivolta a disordine (da nero a grigio) o rimuovere un segnalino grigio disordine.
Attaccare: spendendo 1 punto può attaccare un’armata barbara. In questo caso però c’è una battaglia a base di dadi per decretare il vincitore. L’attacco dei Romani è un tiro di dado da 6 più 1 punto per ogni Guarnigione collegata direttamente alla zona di guerra (non si guarda la vicinanza, deve esserci una “catena” senza interruzioni). Se nella catena c’è anche un altro imperatore il valore di attacco si moltiplica per 2.
L’attacco dei Barbari è un tiro di dado da 6 più 1 punto per ogni rivolta concatenata. Se c’è un’altra armata nella catena il valore di attacco si moltiplica per 2.
In caso di vittoria Romana l’armata barbara viene rimossa insieme a eventuali altri segnalini presenti nella provincia. In caso di vittoria Barbara eventuali guarnigioni vengono rimosse, l’Imperatore viene respinto e torna in gioco nel turno successivo. In caso di pareggio non accade nulla e si torna alla situazione iniziale.

Fase dei Barbari

Questa fase è automatizzata ed è divisa in 3 azioni da svolgere.
1. Rivolte: i disordini connessi a delle rivolte diventano a loro volta rivolte (da grigio a nero) anche con un effetto domino. Ad esempio, se ci sono nero, grigio e grigio, diventano tutti neri.
2. Attività barbara: si tirano i dadi per individuare una provincia. Se c’è una guarnigione non accade nulla. Se è vuota si mette un segnalino grigio. Se c’è un grigio diventa nero. Se c’è un nero può generare nuove rivolte o l’arrivo di nuove armate sui confini.
3. Avanzata barbara: le armate barbare si muovono tra le province seguendo le frecce indicate sulle linee di collegamento. Dove passano le armate si creano delle rivolte. Se si incontra un Imperatore c’è una battaglia e si seguono le stesse regole spiegate nella fase romana.

Tetrarchia - Percorsi armate barbare

Il gioco prosegue fino a quanto non accade una delle condizioni di fine partita:
– Gli Imperatori mettono in sicurezza i confini delle 6 regioni dell’Impero e vincono.
– I Barbari entrano a Roma e vincono.
– Finiscono tutti i segnalini rivolta e sommossa. Anche se Roma è ancora libera, la situazione è troppo compromessa e vincono i Barbari.

Le espansioni di Tetrarchia

Le espansioni di Tetrarchia

Le espansioni consistono in 4 moduli che possono essere aggiunti tutti insieme o solo alcuni, proseguendo la grande adattabilità del gioco offerta fin dal livello di difficoltà.
I quattro moduli sono:
Dux: Regolamenta il quinto imperatore di colore arancione. Durante il proprio turno un Imperatore può spendere 2 punti e collocare la pedina Dux in una provincia vicino a lui. Da quel momento ogni giocatore può spendere i propri punti usando anche la pedina Dux. Le differenze con un vero imperatore sono che non ha guarnigioni, e nel caso viene rimosso da una regione muore e non torna più in gioco.
Vicario: Un’altra pedina arancione ma con una sagoma differente dal Dux. Viene giocata allo stesso modo del Dux ma ha alcune differenze. Rimuove i segnalini grigi senza dover pagare 1 punto, ma non può combattere né entrare in province con il segnalino nero. Se un’armata lo raggiunge, muore e viene tolto dal gioco.
Pirati: Il segnalino della nave nera. Si usa solo se ci sono meno di 3 navi romane e blocca il mare in cui si trova. Può essere rimossa con un combattimento pagando 2 punti. Poi il combattimento vero e proprio si svolge in modo analogo a quelli tra truppe (tiro di dado più punti bonus aggiuntivi).
Goti: Il segnalino dell’armata Barbara speciale. Vengono giocati quando un’armata viene creata nelle regioni di nordest (III e IV), ricordando però che il limite massimo di armate in una partita è 3. Quindi se ci sono i Goti non entra in gioco uno dei 3 eserciti barbari normali; se ci sono già in gioco 3 armate, i Goti non vengono giocati.
Sono temibili perché possono essere giocati anche se quella regione era stata messa in sicurezza. Quindi possono creare scompiglio in molte partite. Inoltre, se nelle battaglie ci sono terreni impervi, guadagnano +1 al tiro di dado.

Se tutto questo non vi basta il gioco offre anche 6 varianti che apportano piccole modifiche alle partite. Piccoli cambiamenti che però possono influire sul livello di difficoltà.
La variante più importante da citare è la sesta chiamata Barbaria. Una variante che permette a un giocatore di controllare i barbari e competere contro gli altri. Questo aggiunge il quinto giocatore ma non vincola a giocare in 5, si può giocare anche 1 contro 1, 2 contro 1 e così via.

Considerazioni finali

Tetrarchia è un gioco da tavolo imprescindibile per gli amanti dell’Impero Romano. Il gioco ha una collocazione storica ben definita e le meccaniche sono state sviluppate per mettere in scena la situazione dell’Impero alla fine del III secolo. L’Impero sotto il controllo di 4 guide ha offerto lo spunto ideale per dare vita a un cooperativo in cui i giocatori devono difendere Roma, i confini e respingere i Barbari mettendo fine alla loro avanzata.
Il gioco però non cambia minimante al variare del numero di giocatori. Che si giochi in solitaria o con 3 amici, Diocleziano, Galerio, Costanzo e Massimiano sono sempre in gioco. Questo lo rende godibile anche in solitario, senza rinunce o meccaniche particolari.
Un altro punto di forza di Tetrarchia è il livello di complessità abbastanza contenuto. Non è certo un gioco adatto a dei neofiti, ma ha poche regole, spiegate bene e si impara velocemente a giocare. L’unico limite è la mancanza dell’italiano, oltre al regolamento inglese c’è solo la lingua spagnola nella scatola (Draco Ideas è un editore spagnolo). Il gioco però è indipendente dalla lingua, quindi una volta che lo spiegate, potete giocarci anche con chi non conosce l’inglese.
Il gioco base è già di per sé molto valido, le varie mini espansioni però permettono di ampliare ulteriormente Tetrarchia in modo molto intelligente. Difatti le espansioni sono dei piccoli moduli che aggiungono una novità ciascuno. Noi possiamo decidere quali inserire nel gioco e provare anche varie combinazioni. Caratteristica presente anche nel gioco base quando nel setup possiamo apportare varie modifiche per regolare il livello di difficoltà.
Se cercate un gioco ben fatto ma non troppo complesso ambientato ai tempi di Romani, Tetrarchia è il gioco perfetto per voi.

Maggiori informazioni su dracoideas.com

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