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Recensione Kariba

Un divertente gioco di carte ambientato nella savana

La savana è un luogo ricco di vita ma è anche molto arido. Per questo motivo i piccoli laghetti della savana sono una tappa fissa per tutti gli animali che li raggiungono per abbeverarsi.
L’unica legge che vale nella savana è quella del più forte che si fa valere e scaccia gli animali più deboli. Anche se ogni tanto c’è qualche eccezione. Lo sa bene l’elefante, grande, grosso ma se vede un topino scappa terrorizzato.
Kariba è un gioco di carte con protagonisti otto animali ambientato proprio sulle sponde di un piccolo laghetto della savana.

Che gioco è e come si presenta

Kariba (contenuto)

Kariba è un gioco da tavolo di carte competitivo ideato da Reiner Knizia e pubblicato da Helvetiq. Il gioco è da 2 a 4 giocatori a partite dai 6 anni e mette in scena una divertente competizione tra animali per abbeverarsi a un laghetto della savana.
Il gioco è formato da un mazzo con 64 carte divise tra otto animali numerati da 1 a 8 in base alla tipologia:
1. Topo
2. Lemure
3. Zebra
4. Giraffa
5. Struzzo
6. Ghepardo
7. Rinoceronte
8. Elefante

Kariba (gli 8 animali)

In aggiunta ci sono 8 segmenti in cartoncino che si assemblano per formare un ottagono che raffigura il laghetto. Ogni lato è numerato per indicare la posizione dove collocare ogni animale.
Lo scopo è quello di giocare gli animali che abbiamo in mano attorno al laghetto e, quando si presentano le condizioni, raccogliere un intero gruppo di animali per fare punti. A fine partita vince chi ha raccolto più animali.

Come si gioca a Kariba

Kariba (mano di 5 carte)

Si assembla il laghetto ottagonale e si mette al centro del tavolo. Ogni giocatore riceve 5 carte, il restante mazzo si mette nello spazio interno del laghetto.
Nel proprio turno un giocatore può giocare solo una tipologia di animale e collocarla nella sua posizione attorno al laghetto. Se in mano ha più carte uguali può decidere quante giocarne, da 1 a tutte quelle che ha in mano dello stesso tipo. Poi pesca un numero di carte pari a quelle che ha giocato per finire il turno sempre con una mano di 5 carte.

Il gioco prosegue così fino a quando in una posizione ci sono almeno 3 animali dello stesso tipo. Quando accade il giocatore che ha messo la terza carta (o superiore) può togliere dal laghetto un gruppo di animali per fare punti.

Kariba (partita)

La regola è che si prende il primo animale presente attorno al laghetto andando in ordine decrescente. Ad esempio se io gioco il ghepardo (il numero 6), se ci sono uno o più struzzi (numero 5) raccolgo loro, altrimenti prendo il primo gruppo di animali che c’è di numero inferiore.
Se non ci sono animali di numero inferiore non succede nulla. L’unico animale che ha una regola speciale è il topo, il quale avendo il numero 1 non avrebbe animali di numero inferiore da prendere. Nel suo caso però può prendere gli elefanti di numero 8, giocando sulla leggenda che i pachidermi avrebbero paura dei piccoli topi.

Dopo che il giocatore ha raccolto gli animali forma un mazzo che serve per i punti a fine partita, poi pesca, passa il turno e il gioco prosegue.
La partita va avanti così fino a quando termina il mazzo di pesca al centro del laghetto. Da quel momento si continua a giocare ma quando un giocatore termina le carte nella propria mano finisce anche la partita.
Si procede con il conteggio dei punti. Il valore degli animali è irrilevante, si contano solo le carte. Chi ne ha raccolte di più vince la partita.

Considerazioni finali

Kariba (le carte)

Kariba è un gioco di carte molto bello. È semplice, colorato e piacerà tantissimo anche ai bambini. Le regole sono semplicissime e si impara a giocare in pochi minuti. Le meccaniche però sono ben congegnate e le partite offrono anche un discreto livello di strategia su quali animali giocare o se giocare più animali dello stesso tipo in un turno.
Chiaramente sulle nostre decisioni incide molto la fortuna nella pesca delle carte, perché siamo sempre limitati da ciò che abbiamo in mano. Però non è un gioco dove conta solo la fortuna.
Anche il “peso” degli animali si fa sentire. Difatti più è alto il numero dell’animale che usiamo per prendere le carte, più possibilità abbiamo di trovare qualche carta da raccogliere. Con l’elefante e il suo 8 abbiamo sette numeri più bassi, invece con il lemure da 2 possiamo solo sperare che ci sia qualche topino. Anche per il topo vale lo stesso discorso, ma solo perché c’è la regola speciale che permette al topo di prendere gli elefanti.
Se cercate un gioco di carte veloce, da imparare e da giocare, divertente e adatto a tutti Kariba è una proposta perfetta.

Maggiori informazioni su helvetiq.com

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