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Recensione Aventuria

Un gioco di carte fantasy dalla doppia anima, con sfide tra giocatori e una modalità avventura

Aventuria – Adventure Card Game è un gioco da tavolo ambientato nel mondo di The Dark Eye, un famoso gioco di ruolo tedesco nato negli anni 80 e ancora attivo, tanto che nel 2015 è uscita la sua 5° edizione.
La peculiarità del gioco di carte Aventuria è quella di unire due differenti giochi, difatti è possibile sia sfidarsi in nel PVP tra 2, 3 o 4 giocatori, sia immergersi nella modalità avventura che permette anche di giocare in solitario.
Aventuria vi farà conoscere 4 eroi, ognuno molto differente dall’altro e dotato di un suo mazzo di carte. I 4 personaggi saranno i vostri alter-ego, sia nelle sfide sia nella modalità avventura.
I 4 personaggi sono: Arbosh, il feroce fabbro nanico; Layariel, lo scout elfo dai piedi veloci, Carolan, l’astuta canaglia mezzelfa; Mirhiban, la misteriosa maga-Tulamydian.
La presenza dei 4 personaggi rende gli scontri del PVP molto vari, nella modalità Avventura invece permette di avere una compagnia ben assortita; oppure di affrontarla in solitario più volte vedendo come cambia al cambiare del proprio personaggio.

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Che gioco è e come si gioca a Aventuria – Adventure Card Game

Aventuria, con la sua doppia modalità di gioco, risulta essere molto versatile e adatto per differenti tipologie di giocatori o momenti della giornata. La modalità sfida dura circa 30 minuti, quindi anche quando si ha poco tempo c’è modo di fare almeno una battaglia.
Con la modalità avventura invece il gioco di carte cambia completamente, e la partita può portarsi fino alle 2 ore. La differenza però è normale, e credo sia anche giusta. Delle sfide troppo lunghe finiscono per annoiare, perché sono meglio tante sfide veloci rispetto ad un’unica lunga sfida. Un’avventura invece è giusto che duri almeno un paio d’ore, altrimenti sarebbe impossibile sviluppare una storia avvincente.
Nella scatola di Aventuria troviamo moltissime carte, tanti segnalini di varie tipologie, dei dischi rotanti per segnare i punti vita dei personaggi e anche dei dadi (1 dado da 6 e 1 da 20 per ogni personaggio). Difatti Aventuria unisce elementi tipici dei giochi di carte fantasy ad altri più vicini al mondo dei giochi di ruolo. Non a caso tra i due differenti tipi di dadi uno è il dado da 20 tanto caro ai giocatori di Dungeons&Dragons. I punti di contatto con D&D però non si limitano certo al solo dado, ma questo lo vedremo meglio tra poco.

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Aventuria: i Duelli

Questa è la prima anima di Aventuria, ed è anche quella con cui consiglio di iniziare anche a chi interessa maggiormente l’Avventura. Difatti i Duelli non usano tutti gli elementi presenti nella scatola, non sono complicati da imparare e permettono di iniziare ad approcciarsi al meglio alle meccaniche di gioco.
Nonostante il nome, la modalità Duels non è solo per sfide tra 2 giocatori, ma possono essere anche sfide tutti contro tutti tra 3 o 4 giocatori, oppure una sfida a squadre in un 2 contro 2.
A inizio partita ogni giocatore sceglie il suo personaggio e prende la carta riepilogativa con le caratteristiche, il segnalino che lo raffigura, il disco rotante per i punti vita, i 2 dadi e il mazzo di 30 carte. Tutto il resto, quindi le carte non dei mazzi giocatori e i segnalini piccoli servono solo nell’Avventura.
Il segnalino che raffigura il giocatore serve solo per determinare chi inizia. Si mettono a faccia in giù sul tavolo, si mischiano e si pesca il giocatore iniziale.
La tessera riepilogativa del giocatore mostra le sue caratteristiche. Nel riquadro in basso c’è il suo attacco base più un attacco bonus che può eseguire 1 volta per partita. Vicino all’immagine invece ci sono 3 numeri per altrettante caratteristiche.
I numeri sulla sinistra sono 3 differenti tipi di attacco: Corpo a corpo, a distanza e magia. Il numero sulla destra invece è Schivare.

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Le 30 carte del mazzo sono tutte azioni, eventi e equipaggiamenti per il nostro alter-ego, perché in Aventuria non siamo incantatori che giocano creature e magie. Lo scopo è quello di potenziarci e giocare attacchi sempre più potenti per azzerare i 40 punti vita dell’avversario.
Il nostro mazzo si mette a faccia in giù e all’inizio si pesca una mano di 5 carte. Ogni turno un giocatore pesca 2 carte e può giocarle in 2 modi. Mettendone un massimo di 2 a faccia in giù come Exhausted Card; giocandole a faccia in su pagando il loro costo.
Le carte a faccia in giù servono proprio per pagare il costo delle carte, quindi dalla propria mano bisogna via via decidere quali carte sacrificare per farle diventare “punti”. Le carte divenute Exhausted card non possono più essere capovolte, e rimangono fino alla fine come riserva di punti. Al contrario le carte già in gioco possono essere sacrificate per aumentare la propria riserva di punti.
Ogni turno il giocatore può attaccare, e lo si può fare sia usando degli attacchi speciali di alcune carte, sia usando l’attacco base del proprio giocatore. Alcune carte hanno la dicitura “non conta come attacco”, quindi nello stesso turno si può usare la carta e in aggiunta fare l’attacco base. Altrimenti o si attacca con una carta, o si attacca con l’abilità del personaggio.
Aventuria però ha 3 differenti tipologie di attacchi, e il singolo attacco per turno si conta solo sulla stessa tipologia. Quindi, carte permettendo, in un turno si possono fare fino a 3 attacchi (corpo a corpo, a distanza e magico).
Qui entrano in gioco i dadi e gli elementi più da gioco di ruolo, difatti l’attacco prevede un tiro per colpire, per vedere se l’attacco va a segno, più un tiro per vedere quanti danni si infliggono.

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Il tiro per colpire si fa con il dado da 20, ma a differenza di D&D più è basso meglio è (ma immagino che sia un concetto comune al gdr The Dark Eye, che però non ho mai provato). Difatti per andare a segno l’attacco deve essere di valore uguale o inferiore al numero indicato dalla carta riepilogo del personaggio. Ad esempio in nano ha attacco corpo a corpo 14, quindi per andare a segno basta fare un numero compreso tra 1 e 14. In caso di successo si usa il dado da 6 per determinare i danni.
L’avversario però può ridurre il danno. Il valore Schivare del personaggio richiede un tiro con il dado da 20, e se va a buon fine dimezza i danni.
Il tiro per colpire con il dado da 20 ha anche dei bonus/malus con gli estremi. L’1 è il Colpo Critico di Aventuria, e oltre a mandare a segno l’attacco permette di pescare una carta dal mazzo e aggiungerla alla propria mano. Al contrario se chi attacca fa 20 (il peggior risultato) non può mandare a segno l’attacco, anche se ha molti modificatori e potenziamenti che renderebbero valido anche il 20. Inoltre l’avversario può pescare una carta a caso dalla sua mano e metterla negli scarti.

Terminata la fase di attacco si risolvono le azioni delle carte con la dicitura “alla fine del turno” e si scartano eventuali eccessi di carte (la mano deve essere di massimo 7 carte).
Il turno passa all’avversario e si prosegue così fino a che i punti vita di uno dei 2 sfidanti non arrivano a zero.

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Aventuria: l’Avventura

Visto il nome del gioco non può mancare la modalità Avventura, che permette di vivere delle esperienze cooperative sfruttando il combat system visto nella modalità PVP.
Le Avventure possono essere di 2 tipi. L’avventura normale è composta da 3 atti, altrimenti ci sono le avventure brevi che ne hanno solo 1.
In ogni atto c’è sempre un combattimento, che è la parte principale del gioco e che determina il successo o il fallimento dell’avventura.
L’avventura, e ogni suo atto, ha due parti. La prima è testo da leggere, che introduce, spiega, dà dettagli e crealo scenario e le situazioni di gioco. Sotto al testo invece ci sono le istruzioni di gioco, e tramite il lancio dei dadi si determina ciò che accade in ogni momento chiave della storia (in stile libro game).
Nella modalità Avventura di Aventuria entrano in gioco tutte le carte in aggiunta agli Hero Deck usati nel PVP, più tutti i segnalini speciali. L’uso delle carte in aggiunta alla parte di testo che si trova nel libretto delle regole crea lo scenario di gioco, gli eventi e i nemici.
Quando ci si imbatte nei nemici nasce il tanto atteso combattimento. Il gioco permette di scegliere il livello di difficoltà tra i 4 disponibili: Facile, Normale, Difficile e Leggendario.
I giocatori possono scegliere il livello ad ogni combattimento, non bisogna per forza scegliere a inizio avventura. Francamente però credo sia più bello affrontare l’avventura tutta con lo stesso livello, partendo dal più basso. Così si può provare a vivere la stessa avventura con difficoltà crescente.
Nei combattimenti non si può morire, i punti vita non possono mai andare sotto zero ma si fermano a 0. Se un giocatore ha 0 punti vita si diventa “disabilitati” e si può rientrare in gioco solo con delle Carte Azione che danno punti vita, o con un tiro speciale chiamato Tiro di rianimazione.
La sconfitta e la vittoria nei combattimenti invece sono determinate da degli eventi descritti dall’avventura. Se si perde il combattimento si conclude anche l’avventura e bisogna ricominciare da capo. Invece se si vince si prosegue, e tra un atto e l’altro c’è una modalità di recupero per dare tempo ai personaggi di riorganizzarsi prima del nuovo atto.
I combattimenti hanno un tempo, dei round prestabiliti. Se il tempo avanza può essere usato in questa modalità di recupero, e in base al tempo rimasto si può: Riposare (aumenta la vita); Prepararsi (pesca una carta Permanente) o Pregare (1 Fate point).
Se si porta a termine con successo l’avventura il giocatore può migliorare il suo PG, sia con carte aggiuntive sia andando a modificare le caratteristiche del suo alter ego. Queste modifiche vanno appuntate in modo da poter usare il personaggio potenziato nelle successive avventure (sia se si rigioca a difficoltà maggiori, sia nelle nuove avventure delle espansioni).
Infine è anche presente una modalità aggiuntiva per replicare i combattimenti delle Avventure estraneandoli dalla storia. Quindi si elimina tutta la parte testuale e gli eventi e si affrontano solo i combattimenti.

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Considerazioni e giudizio finale:

Aventuria – Adventure Card Game rientra nella categoria dei giochi che non conoscevo minimamente prima della recensione. Difatti in molti casi i giochi che ricevo da testare li conosco già abbastanza bene. Magari devo imparare il regolamento, ma il tipo di gioco e l’ambientazione sono cose note. In questo caso invece non sapevo nulla, e devo ammettere che mi piace andare alla scoperta di un gioco in scatola senza sapere nulla, e senza idee su ciò che mi aspetta.
Quello che ho trovato mi è piaciuto molto, anche perché da amante del genere fantasy e di giochi come Magic o Dungeons&Dragons mi sono trovato di fronte ad un gioco in linea con le mie passioni più grandi.
Ho molto apprezzato la doppia anima di Aventuria, con la possibilità di fare delle sfide PVP, sia di avventurarsi in una campagna che può essere giocata in solitario. È interessante anche la presenza di eroi, con caratteristiche e abilità uniche. Questo aspetto diventa ancora più interesante grazie alle espansioni, che ampliano l’avventura ma aggiungono anche nuovi eroi che torneranno utili anche nel PVP.
Io ho provato solo il gioco base, e per iniziare va benissimo così. Aventuria però offre già 2 espansioni “normali” più una terza espansione speciale che – oltre ad ampliare la modalità avventura – aggiunge alla modalità Duels una sfida contro una viverna gigante ( che viene controllata da uno dei giocatori).
A fronte di tutto questo non posso che consigliarvi questo gioco da tavolo, anche se la mancanza della localizzazione in italiano potrebbe essere un problema per qualcuno. Per quanto riguarda i difetti marginali invece segnalo la scatola, almeno quella del set base. Le carte sono molte e di tipi differenti, ma la scatola ha un unico vano dove è impossibile tenerle separate. Così o si trova da sé un modo per dividerle, o prima di giocare si finisce col dover riordinare tutti i mazzi.

Maggiori informazioni su ulisses-spiele.de

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