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Recensione 10 Minute Heist

Un gioco da tavolo dall'ambientazione fantasy molto veloce e divertente

Il divertimento di un gioco da tavolo non è sempre direttamente proporzionale alle sue dimensioni, durata e quantità di materiali. A volte basta davvero poco per divertirsi, ed è proprio il caso di 10 Minute Heist: The Wizard’s Tower.
Come si capisce già dal nome si tratta di un gioco in scatola dalla durata molto breve, attorno ai 10 minuti, e che si presenta dentro ad una scatola mignon. Pensate che misura appena 10 x 15 cm.
Le dimensioni però si spiegano con il tipo di gioco che è basato quasi unicamente su delle carte quadrate, quindi l’ingombro è minimo.
Il produttore del gioco è Daily Magic Games, di cui abbiamo già recensito Sailing Toward Osiris e Food Truck Champion.
Dopo un gioco ambientato nell’Antico Egitto e uno nel mondo del cibo da strada dove finiremo con il gioco di oggi? 10 Minute Heist: The Wizard’s Tower ci porta in un mondo fantasy pieno di oggetti di ogni tipo, e questi sono così allettanti che non possiamo trattenerci. Dobbiamo per forza rubarne il più possibile!

Che gioco è e come si presenta

10 Minute Heist: The Wizard’s Tower è un gioco di carte per un minimo di 2 a un massimo di 5 giocatori in cui si vestono i panni di avidi ladri. Le carte nel gioco raffigurano gli oggetti magici, e disponendole in modo ordinato si crea la Wizard’s Tower in cui è ambientato il gioco.
Difatti lo scopo dei giocatori è quello di muoversi nella torre, competere con gli altri ladri e cercare di arraffare il bottino migliore per vincere la partita.
Il gioco è tanto veloce da imparare quanto veloce da giocare, è molto semplice e a discapito dell’ambientazione può piacere davvero a tutti. Anche ai vostri genitori, per organizzare delle scorribande in famiglia nella torre.
I materiali sono semplici ma di buona qualità. Gli elementi fondamentali su cui si basa il gioco sono le carte. Poi troviamo delle pedine in cartone che mostrano 5 differenti alter ego per i giocatori, dei segnalini per i punteggi di fine partita più gli elementi Entrata e Uscita da collocare all’inizio e alla fine del percorso di carte.

Le carte di 10 Minute Heist: The Wizard’s Tower

Le carte sono quadrate, ognuna raffigura un differente oggetto e sono davvero molto belle, merito delle illustrazioni di Denis Martynets che ha fatto davvero un lavoro eccellente. Ogni carta mostra un punteggio che va da 0 a 7 e ha una categoria, identificabile facilmente dal colore. Le Pozioni sono viola, i Fossili sono gialli, gli Artefatti sono blu, i Gioielli sono rossi e i Libri sono verdi. In aggiunta ci sono delle carte multicolore e altre prive di colore. Alcune carte però mostrano un piccolo teschio sotto al punteggio, questi sono oggetti maledetti e bisogna stare attenti a non prenderne troppi, perché assegnano dei malus a fine partita.

Infine ci sono delle differenze che però servono solo a inizio partita per stabilire quali carte usare e come disporle per formare la torre. Quella più importante è il retro della carta dove si vede una finestra della torre. Alcune sono illuminate, altre sono buie. Le carte illuminate servono per formare i 2 piani alti della torre, quelle buie per gli altri 6.
Un altro dettaglio da osservare si trova nell’angolo in alto a destra del fronte di alcune carte. Mentre la maggior parte del mazzo non ha alcun simbolo, alcune mostrano o un pallino (Luna piena) o uno spicchio di Luna. Questi sono set speciali e non vanno usati tutti e due, ma a inizio partita si sceglie quale togliere dal gioco.

Come si gioca a 10 Minute Heist: The Wizard’s Tower

La prima cosa da fare è creare la torre disponendo le carte a faccia in su. Si prendono le carte Luce, si mischiano e si formano 2 file da 5 carte ciascuna. Alla sinistra della prima fila si mette il segnalino Balcone che indica l’ingresso della torre. Poi si dà 1 carta Luce a faccia in giù a ogni giocatore.
Ora tocca alle carte Buio e si formano altri 6 piani per una torre che in totale ne ha 8. L’unico accorgimento da avere è che l’ultima carta in basso a destra deve rimanere a faccia in giù. Al suo fianco si mette il segnalino Ponte che indica l’uscita della torre.
Alla destra della torre si collocano anche tutti i segnalini dei punti di fine partita, che è sempre comodo averli sottocchio, soprattutto le prime sfide.
Dopo che ogni giocatore ha scelto il suo personaggio e lo ha collocato sul Balcone si può procedere con la partita.

Ogni turno il giocatore deve muoversi nella torre per rubare un oggetto che desidera. I movimenti possono essere in orizzontale o in verticale partendo dallo spazio su cui ci si trova. I movimenti orizzontali possono essere a destra o sinistra, mentre quelli verticali possono essere solo verso il basso, quindi quando si scende di piano non si può più tornare a quelli superiori. Volendo si può scendere anche più di un piano alla volta, anche se raramente è una mossa che dà dei frutti. L’importante è finire il movimento sempre su una carta, negli spazi vuoti dove un giocatore ha già rubato la carta non ci si può fermare.
Nel proprio turno un giocatore può decidere anche di uscire dalla Torre e per farlo basta spostare la pedina sul ponte di uscita. Non importa dove si trova, l’uscita può essere fatta da ogni posizione, paradossalmente anche al primo turno, seppur facendo una mossa priva di logica. Perché è vero che il primo giocatore ad uscire prende 2 punti Bonus, però è utile anticipare l’uscita solo verso la fine della partita, quando si ha già un bel bottino. Quando tutti i giocatori sono usciti dalla Torre si procede al conteggio dei punti, chi ne ha totalizzati di più vince.

Come si fanno i punti

In 10 Minute Heist: The Wizard’s Tower ci sono vari modi di fare i punti e sono ben indicati dai segnalini in cartone.
I primi da guardare sono quelli dell’ordine di uscita. Il primo a uscire prende 2 Punti, il secondo 1 punto mentre l’ultimo prende -1. Gli altri punti sono quelli basati sulle carte raccolte e potete seguire l’ordine che volete.
Suddividendo le carte prese per colore si sommano tutti i punti di ciascuna tipologia. Quindi non conta quante carte si hanno preso per i vari colori, ma quanti punti assegnano. Chi ha più punti in un colore, prende il relativo segnalino che assegna i punti. Ogni colore assegna un punteggio diverso, quindi durante la partita bisogna valutare anche quali colori prediligere (ad esempio primeggiare nei Libri dà ben 6 punti, mentre le Pozioni solo 3).
Il secondo conteggio da fare va fatto con le carte che assegnano 3, 4 e 5 punti. Difatti il gioco aggiunge ancora più ragionamento e premia le carte che assegnano punteggi medi. Mentre gli oggetti possono valere da 0 a 7 punti, le carte con punti di 3, 4 o 5 danno punti bonus a fine partita. In questo caso conta il numero di carte, chi ha preso più carte da 3 punti prende il relativo segnalino che assegna 5 punti; chi ha più carte da 4 punti prende 4 punti bonus, e chi ha più carte da 5 punti ne prende 3 di bonus.
Ora mancano solo le carte Maledette, quelle con il teschio sotto al punteggio. Si contano le carte maledette raccolte, chi ne ha di meno di tutti prende 1 punto bonus, chi ne ha di più ne perde 3 (segnalino -3).
Ora sommate tutti i punti e scoprite chi è stato il ladro più abile.

I punteggi spiegati qui sopra – o anche sul regolamento – fanno apparire la conta più cervellotica e lunga di quanto non sia in realtà. Io l’ho scritto per darvi una idea completa di come è il gioco e come si fanno i punti, ma quando si gioca si potrebbe perfino fare a meno del regolamento. I segnalini in cartone sono intuitivi e comodissimi.

Variante per 2 giocatori e per giocatori Epserti

La variante per 2 giocatori, oltre ad eliminare 2 dei 3 segnali dei punti per l’uscita dalla torre, ha una grossa modifica nelle meccaniche. Difatti ogni giocatore, dopo aver mosso e preso la carta, deve eliminarne anche un’altra dal piano in cui si trova e toglierla dal gioco. In questo modo la torre si svuota più velocemente e il gioco presenta le stesse difficoltà di quando si gioca in gruppo.
La variante per esperti invece non è niente di che perché si limita a collocare le carte Luce attraverso un Draft e non più in modo causale.

Considerazioni e giudizio finale

Daily Magic Games e l’autore Nick Sibicky hanno sfornato un gioco da tavolo davvero molto bello. Si tratta ovviamente di un filler ma è fatto benissimo. Nella sua semplicità diverte e non stanca, tanto che una partita tira l’altra ed è difficile fermarsi a 1.
Un grande pregio di 10 Minute Heist: The Wizard’s Tower è senza dubbio l’ambientazione e la cura con cui hanno creato tutti gli oggetti che formano la torre. Immaginando le stesse meccaniche con oggetti meno ispirati, o magari al posto della torre un palazzo moderno con bottini “ordinari”, mi sentirei meno attratto da un simile gioco. Invece l’ambientazione fantasy e i tantissimi oggetti magnificamente illustrati danno una marcia in più a 10 Minute Heist.
Il gioco gira bene sia in coppia sia in gruppo, e il merito è della variante per 2 giocatori che con una semplice regola lo avvicina alle partite con più giocatori. Forse in 5 la torre inizia ad essere un po’ troppo affollata, ma aumentando il livello di difficoltà potrebbe salire anche il gradimento dei più competitivi.
Il gioco è così semplice che può essere giocato anche in famiglia, sia con bambini a partire dagli 8 anni, sia con genitori e volendo anche i nonni.
Se amate il genere fantasy e state cercando un filler piacevole e ben fatto 10 Minute Heist: The Wizard’s Tower potrebbe meritarsi un posticino nella vostra collezione. O anche nel vostro zaino, tanto è così piccolo che si può portare comodamente in giro.

Maggiori informazioni su dailymagicgames.com

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