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Recensione Scope U-Boot

Una battaglia navale tra due giocatori molto strategica

Battaglia Navale è un super classico dei giochi da tavolo. Nasce come gioco da fare con carta e matita e basta davvero poco per giocarci, anche se è molto diffuso nelle sue tante versioni “in scatola”.
Come gioco è molto semplice ed è basato quasi tutto sulla fortuna, con due giocatori che devono affondare le flotte avversarie sparando colpi alla cieca.
Se il gioco vi ha sempre divertito ma sentite il bisogno di qualcosa di più strutturato e strategico c’è un gioco da tavolo perfetto per voi. È Scope U-Boot, una sorta di battaglia navale evoluta che mette in scena una rievocazione di uno scenario di guerra della Seconda Guerra Mondiale. Da una parte un giocatore comanda la flotta degli Alleati, dall’altra quella tedesca con i suoi temutissimi sottomarini U-Boot.

Che gioco è e come si presenta

Scope U-Boot è un gioco da tavolo di Draco Ideas pubblicato in Itala da GiochiX. Può essere considerato una sorta di sequel di Scope Stalingrad, un altro gioco per sfide tra due giocatori ambientato sempre nella Seconda Guerra Mondiale. Nel primo gioco della serie Scope l’ambientazione è la Battaglia di Stalingrado e la sfida è tra due cecchini. Con Scope U-Boot cambia completamente lo scenario e ci spostiamo nei mari dove le flotte alleate devono fronteggiare soprattutto la minaccia dei sottomarini tedeschi.

Il gioco è basato quasi interamente su carte con l’aggiunta di qualche segnalino per gestire alcune fasi o azioni di gioco. Come detto, Scope U-Boot è per due giocatori, è consigliato a partire dai 12 anni e le partite durano circa 15 minuti.

Scope U-Boot (carte mare e fuoco di superficie)

Le carte sono divise tra 3 categorie: Quelle dello scenario, quindi carte che raffigurano il mare; le carte Navi Alleate, divise tra 7 tipologie di navi; le carte Navi Tedesche, in numero minore, con solo 3 tipi di navi di superficie ma con in più i sottomarini U-Boot.
I segnalini invece sono 2 siluri per ogni giocatore, il segnalino direzione per gli Alleati e quello direzione/ping per i tedeschi.

La differenza tra i materiali rivela che Scope U-Boot è un gioco da tavolo asimmetrico, dove i giocatori sono al comando di flotte differenti che hanno regole e svolgimento dei turni con varie differenze.
Quella più grande è che il giocatore che comanda la flotta tedesca muove i sottomarini di nascosto e deve essere abile ad affondare le navi alleate senza farsi individuare e affondare dai nemici. Gli Alleati invece devono tenere al sicuro le navi “civili” e stanare e affondare i sottomarini con le navi da guerra.

Come si gioca a Scope U-Boot

Il gioco ha un regolamento base più delle regole avanzate per rendere le sfide più complesse e un po’ più realistiche.
Partiamo con il gioco base dove le navi alleate devono vedersela con uno o più sottomarini tedeschi.

La prima cosa da fare è scegliere uno dei 3 scenari di gioco che variano la dimensione della griglia di carte, il numero di navi e sottomarini in gioco e anche il numero di punti da fare per vincere la sfida.

La griglia è formata da carte mare girate a faccia in giù.
Il giocatore che usa i sottomarini tedeschi prende la prima fila di carte vicino a lui, toglie tante carte quanti sono i suoi sottomarini, poi sceglie dove piazzare i sottomarini e rimette le carte sempre a faccia in giù al loro posto senza far capire all’avversario dove sta mettendo i sottomarini. In questo modo solo il giocatore tedesco sa dove sono i suoi U-Boot.
L’Alleato invece deve collocare le sue navi in superficie, quindi le mette a faccia in su sopra le carte mare che formano la griglia. In questo caso le navi si possono piazzare sulle prime due righe di carte, quindi c’è più scelta di piazzamento.

Scope U-Boot (schieramento)

Terminata la fase di schieramento può iniziare la partita. Nel proprio turno ogni giocatore può svolgere una sola azione tra quelle permesse dalla sua flotta.

Il giocatore tedesco ha solo i sottomarini. Quando decide di muoversi può farlo solo all’interno di un quadrante, ovvero un gruppo di 4 carte (2×2). Il giocatore prende 4 carte mare a scelta e poi le rimette al suo posto nella griglia. Ovviamente spostate se deve muovere il sottomarino.
Questa mossa non rivela per forza la posizione dell’U-Boot perché si può anche bluffare. Sia rimettendo le carte al loro posto, quindi lasciando fermo il sottomarino; sia prendendo un quadrante dove non c’è niente per confondere l’avversario.

Scope U-Boot (partita)

In alternativa al movimento può lanciare un siluro. In questo caso deve rivelare la sua posizione. Gira la carta e mostra l’U-Boot, poi la rimette a faccia in giù e le mette sopra un segnalino siluro. Il siluro deve essere direzionato con la traiettoria che vogliamo dargli tra le 8 disponibili (sopra, sotto, destra, sinistra e i 4 angoli).
In quel turno il siluro sta fermo. Dal turno successivo si muove di una casella per turno lungo la traiettoria scelta. Se colpisce una nave la affonda, altrimenti torna al giocatore quando esce dall’ultima carta della griglia.

Il giocatore alleato ha due tipologie di navi, quelle lente e quelle veloci. Le navi veloci hanno il simbolo di un fulmine e possono muoversi immediatamente in una casella adiacente (anche in diagonale).
Le navi lente invece possono solo decidere dove muoversi usando il segnalino direzione e il movimento avviene all’inizio del turno successivo.

Scope U-Boot (partita)

Nel gioco base l’unica nave veloce è il Cacciatorpediniere. Questa nave da guerra è dotata di sonar e dopo ogni movimento guarda cosa si cela sotto la carta su cui si è spostata. Se c’è il mare non succede nulla, se trova il sottomarino sgancia una carica di profondità e lo affonda.
Data la velocità di questa nave è davvero difficile da affondare ma per il sottomarino ci sono le navi lente come prede designate. Dai cacciatorpedinieri è meglio girare alla larga.

Alcune navi quando vengono affondate non vanno rimosse dal gioco. Ad esempio le petroliere vanno girate sul lato nave in fiamme. Il giocatore tedesco prende lo stesso i punti per averla affondata ma la nave rimane in gioco in fiamme. Questo rende lo scenario più interessante perché la nave offre una barriera che obbliga a muoversi attorno. Solo i sottomarini possono passarci sotto ma non i siluri che esplodo se passano da quella carta.

Alcune navi quando vengono affondate non vanno rimosse dal gioco. Ad esempio le petroliere vanno girate sul lato nave in fiamme. Il giocatore tedesco prende lo stesso i punti per averla affondata.

Il giocatore tedesco fa punti solo affondando le navi alleate. Il giocatore alleato fa punti affondando i sottomarini oppure facendo uscire le navi dallo scenario. Per farlo deve portarle fuori dalla griglia dal lato opposto a quello di partenza. Questa è una mossa molto azzardata perché vuol dire esporre le navi lente ai siluri. Quando riesce però è un azzardo che paga perché la nave in salvo vale il doppio del suo normale punteggio.
Il primo giocatore che raggiunge il limite di punti indicato dallo scenario vince la partita. In caso di parità vincono sempre gli alleati.

Regole avanzate

Scope U-Boot offre anche un regolamento avanzato per rendere le sfide ancora più strategiche.
La prima regola che viene proposta è quella dei Sottomarini lenti ed è pensata per dare un maggiore realismo ai combattimenti. Difatti i sottomarini della WWII erano molto lenti quando navigavano sottacqua e questa regola rende più macchinosi i loro spostamenti.
In questo caso il giocatore che usa la flotta tedesca deve usare il segnalino Ping sul quadrante in cui potrebbe avere mosso il sottomarino. Il segnalino rimane fino al turno successivo e impedisce di muovere ancora le carte di quel quadrante coperte dal segnalino.

Questa regola influisce anche sui Cacciatorpedinieri che non hanno più il radar e l’affondamento automatico. Ora, in alternativa al solito movimento rapido, possono scegliere di fare una azione: Radar, possono girare una carta adiacente alla loro posizione; Bomba di profondità: possono girare la carta sotto di loro. Se c’è un sottomarino lo affondano.

La seconda regola avanzata è quella della Guerra di Superficie. Con questa regola i sottomarini possono salire in superficie per potersi muovere più velocemente e sparare usando i cannoni e risparmiare i preziosi siluri.
La nuova azione è quella dell’Emersione/Immersione. Il giocatore gira la carta per rivelare il sottomarino e aggiunge una carta di mare sotto la nave. Oppure rimuove la carta mare e gira il sottomarino per l’immersione. Il sottomarino emerso si muove come una nave veloce.
Quando è in superficie può sparare i siluri come quando è sott’acqua ma anche i cacciatorpedinieri possono sparare a loro volta i siluri.

Questa regola rende il gioco ancora più bellicoso perché il turno di ogni giocatore termina con il Combattimento di superficie, dove ogni giocatore spara con le proprie navi.
Ogni nave ha una gittata di 1 o 2 e indica a quante carte di distanza possiamo sparare. In questo caso si usano le carte Colpito e Mancato (“Boom” con V verde per il colpito o X rossa per il mancato). Se ne prende 1 per il Colpito + una carta Mancato per ogni carta di distanza dalla propria nave. Quindi se è adiacente è 1 e 1, se c’è in mezzo una carta prendiamo una Colpito e due Mancato.
Si girano le carte a faccia in giù, si mescolano e si offrono all’avversario che ne pesca una. Se trova il Colpito subisce un danno. Se la nave ha 1 di armatura viene affondata, altrimenti viene danneggiata e viene affondata al prossimo colpo andato a segno.

L’ultima regola avanzata è quella dei Rinforzi. Si tratta di una regola che fa entrare in gioco nuove tipologie di navi che offrono caratteristiche lievemente differenti o del tutto nuove.
Ad esempio la Corvette è come un Cacciatorpediniere ma con meno armatura e potenza di fuoco; mentre la Portaerei è la novità più corposa visto che permette di far decollare degli aerei per colpire la flotta tedesca con degli attacchi dal cielo.
Questa regola non varia le meccaniche di gioco della sfida ma aggiunge solo regole legate all’uso delle nuove navi.

Scenari alternativi

Il regolamento si conclude con 4 scenari alternativi che modificano la configurazione e gli obiettivi di gioco. In questo modo Scope U-Boot guadagna in longevità, anche perché nulla vieta di creare anche ulteriori scenari per avere ancora più varietà nelle sfide.

Considerazioni finali

Chiaramente il rischiamo iniziale a Battaglia navale regge solo perché si tratta di un gioco con sfide tra due giocatori e due flotte di navi. Scope U-Boot è un gioco da tavolo decisamente più strutturato, dove la fortuna ha un ruolo solo marginale e si gioca molto sulla strategia.
Nonostante questo Scope non è un gioco da tavolo solo per esperti di wargame. Le regole sono poche e ben spiegate e la divisione tra gioco base e avanzato permette di approcciarsi nel migliore dei modi. Il gioco base è davvero molto semplice da imparare e ci possono giocare un po’ tutti. Se poi vi diverte e volete mettervi alla prova con un gioco più complesso potete introdurre tutte o parte delle regole avanzate per sfide più strutturate.
La breve durata delle sfide è un ulteriore elemento che rende Scope U-Boot un gioco per tutti e rende più facile proporlo anche agli amici poco abituati a questo genere di giochi.
L’asimmetria è un grosso punto di forza, soprattutto perché le differenze delle due flotte e le regole lo rendono un gioco ben bilanciato. Asimmetria che gioca a favore anche della longevità perché invertendo i ruoli cambia molto l’approccio e lo svolgimento delle sfide.

Maggiori informazioni su giochix.it

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