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Recensione Onitama: Way of the Wind

Una breve recensione dell'espansione che aggiunge una nuova pedina al tabellone

Onitama è un gioco da tavolo astratto (ma non troppo) che ci porta in Giappone. Due scuole di arti marziali si sfidano e per vincere devono scegliere con attenzione ogni mossa, in un combattimento basato sulla tattica anziché sulla forza bruta.
Il gioco è piaciuto molto a chi ama gli scacchi e tutti i giochi della categoria. Il campo di gioco è una scacchiera 5×5 dove si fronteggiano le 2 scuole di arti marziali, ognuna formata dal Maestro più 4 Allievi.
Mentre negli scacchi le mosse di ogni pezzo sono predefinite dalle regole, in Onitama le mosse del Maestro e degli Allievi vengono scelte tramite delle carte.

Il gioco offre molte carte, ognuna con un nome e con uno schema a griglia che mostra come può essere mosso il pezzo. In una partita però non si usano tutte le carte, ne servono solo 5. Ogni giocatore ne ha 2, mentre la quinta rimane di fianco la scacchiera. Quando un giocatore ha scelto la mossa da usare tra le 2 che ha in mano, sostituisce la carta usata con quella di fianco al tabellone. Poi passa il turno.
In questo modo le 5 carte della sfida continuano a cambiare di mano, passando da un giocatore all’altro. Questo rende le partite più equilibrate visto che le mosse girano tra i giocatori, ma rende la scelta della mossa da eseguire doppiamente tattica. Difatti la carta non va scelta solo considerando la propria mossa ma pensando anche a quale carta poi si mette a disposizione dell’avversario.
Vince la partita chi riesce a “mangiare” il Maestro avversario, oppure riesce a far arrivare il proprio Maestro nel Tempio avversario (la casella centrale dove parte il Maestro).

Come vedete Onitama è molto semplice come regolamento. La stessa cosa però la potremmo dire per gli scacchi, ma sappiamo tutti quanto siano complessi e vari.
Dopo aver visto il gioco base però sorge lecito un dubbio: è possibile ampliare Onitama aggiungendogli qualcosa?
La prima espansione uscita, Onitama: Sensei’s Path, lo ha fatto nell’unico modo che sembrava possibile: aggiungere nuove carte per aumentare il numero di mosse presenti nel gioco. In questo modo il regolamento non subisce modifiche, ma le nuove carte aggiungono ancora più varietà al gioco.
Con la seconda espansione però il suo creatore, Shimpei Sato, ha provato a modificare anche lo svolgimento delle sfide.
Si chiama Onitama: Way of the Wind e aggiunge una nuova pedina, 2 carte movimento base e 8 nuove carte speciali.

La pedina è il Wind Spirit, lo Spirito del Vento, che svolge un ruolo neutrale perché può essere mosso da entrambi i giocatori.
Lo spirito si muove con la stessa logica delle carte del gioco base, quindi ci sono delle carte speciali che indicano come è possibile muovere la pedina del Wind Spirit.
Le carte speciali non sono altro che delle carte doppie, che indicano 2 movimenti. Quello per la pedina come le carte base, più il movimento del Wind Spirit. Quindi chi usa una carta speciale muove sia una sua pedina, sia lo Spirito del Vento.
In una sfida il numero di carte è sempre 5, ma ora si utilizzano 3 solo carte normali alle quali si aggiungono 2 carte speciali.

Ora che abbiamo visto come si muove lo Spirito del Vento vediamo come interagisce all’interno delle sfide.

-Lo Spirito del Vento non cattura né può essere catturato
-Se la mossa fa finire lo Spirito del Vento nella casella di un Allievo, l’Allievo viene spostato nella casella di partenza dello Spirito.
-Lo Spirito del Vento non può muoversi nella casella dove c’è un Maestro.
-Allievi e Maestri non possono spostarsi nella casella dove si trova lo Spirito del Vento, il quale è come una barriera per le altre pedine.
-Muovere lo Spirito del Vento nel Tempio dell’avversario o nel proprio non causa alcun effetto.

Modalità alternative:
Onitama: Way of the Wind offre alcuni suggerimenti per cambiare leggermente il gioco. Questi non fanno altro che modificare il rapporto tra carte base e carte speciali. Quindi al posto del classico 3 a 2 potete fare 2 a 3, 1 a 4 o addirittura usare 5 carte tutte speciali, per muovere lo Spirito del Vento ad ogni mossa.
Al tempo stesso però potete anche ridurre le carte speciali, mettendone solo 1 all’interno del gioco oppure nessuna. In questo caso non si ritorna al gioco base, perché la pedina dello Spirito del Vento è comunque presente. In questo caso ad ogni turno il giocatore sceglie se muove una sua pedina o il Wind Spirit.

Considerazioni e giudizio finale

Onitama: Way of the Wind è un’ottima espansione e la trovo più sensata di Sensei’s Path. Chiaramente chi ama questo gioco non deve farsene sfuggire nessuna delle due, però l’aggiunta di nuove carte mossa non la trovavo così importante. Per come è impostato il gioco, anche con il solo base c’è una grande varietà non solo di carte, ma anche di combinazioni da usare in ogni sfida. Quindi una vera necessità di avere nuove carte mossa non l’ho mai sentita.
L’espansione Way of the Wind invece osa di più e prova a modificare un gioco che sembra perfetto così com’era. Il gioco non viene stravolto, ma viene ampliato con una nuova pedina in comune tra i giocatori che rende le sfide ancora più tattiche. Personalmente devo dire che preferisco giocare a Onitama base, ma questo non significa che non abbia apprezzato le novità. Anzi, credo che sarebbe stato difficile aggiungere qualcosa ad Onitama facendolo meglio di così. Difatti quando gioco a Onitama alterno sfide classiche ad altre con il Wind Spirit. E chissà, magari con il tempo cambierò idea e inizierò a preferire proprio la versione con l’espansione.
Vi lascio con uno spunto di riflessione. Onitama: Way of the Wind sarà un unicum per il gioco oppure in futuro usciranno altre espansioni con spiriti degli altri elementi?

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