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Recensione Air, Land & Sea

Un gioco di carte a tema bellico per 2 giocatori

Una guerra può avere differenti teatri e per vincerla bisogna essere in grado di dominare ovunque. Avere delle forze di terra devastanti serve a poco se poi in mare e in cielo il nemico domina senza affanni.
Air, Land & Sea è un gioco di carte a tema bellico che ci porta dentro ad uno scontro totale tra due fazioni. Quelle messa in scena saranno delle vere e proprie guerre lampo, perché il gioco da tavolo è pensato per dare vita a scontri rapidi ma molto strategici.
Lo scontro sarà combattuto in aria, a terra e per mare e vincerà le battaglie chi prenderà il controllo di almeno due teatri di guerra schierando l’esercito più forte.

Che gioco è e come si presenta

Air, Land & Sea (contenuto confezione)

Air, Land, & Sea è un gioco da tavolo per 2 giocatori tutto basato su carte ideato da Jon Perry e edito da Arcane Wonders.
La scatola è compatta e molto pratica da portare con sé. La cosa però è logica visto che il gioco non solo è tutto basato su carte, ma ne ha perfino poche se si pensa alla sua profondità. Difatti nella scatola di Air, Land, & Sea troviamo solo 3 carte grandi per i teatri di guerra (aria, terra e mare), 18 Battle Card (6 per ogni scenario) e 2 carte Comandante Supremo che servono ai giocatori per ricordarsi i punteggi di fine battaglia.
Inoltre nella scatola ci sono dei segnalini in cartone di differente valore (1, 3 o 6) che servono per tenere la conta dei punti.

Il gioco è consigliato a partire dai 14 anni, non tanto per le regole che sono poche e piuttosto semplici, quanto per la gestione strategica delle partite.
L’unico vero limite però non è l’età ma è per chi non ha dimestichezza con l’inglese. Air, Land, & Sea è disponibile solo in lingua originale e le carte presentano un breve testo che è fondamentale comprendere per poter giocare.
Le partite hanno due modalità di gioco, identiche nello svolgimento ma che presentano differenti requisiti di vittoria finale. Quella per principiati considera solo il numero di battaglie vinte, quella classica invece ha un sistema di punteggio per ogni battaglia. In entrambi i casi però la sfida termina in 15 o 20 minuti.

Le Battle Card

Le Battle Card sono le carte delle unità che si scontrano nei 3 teatri di guerra. Sono 18 in tutto e ogni teatro ha 6 carte.
Le carte di ogni scenario sono numerate da 1 a 6 e il valore indica la forza di attacco dell’unità. Ogni unità ha anche un testo che descrive la sua abilità tattica. Fa eccezione l’unità che vale 6 che essendo la più forte non ha abilità aggiuntive.
Le abilità sono di due tipi e si distinguono anche graficamente grazie a un’icona. Le unità con il fulmine hanno un’abilità istantanea che si esaurisce nel turno in cui vengono giocate. Le unità con il simbolo dell’infinito invece hanno un’abilità che dura fino alla fine della partita o fino a quando sono a faccia in su.

Come si gioca a Air, Land, & Sea

Air, Land & Sea (partita)

A inizio partita si prendono le 3 carte Teatro di guerra e si dispongono una a fianco all’altra in modo casuale al centro del tavolo.
Le 18 Battle Card vengono mischiate, poi se ne distribuiscono 6 a ogni giocatore. Le 6 carte rimanenti formano un mazzo a lato del campo di battaglia. Le carte in più non hanno un vero ruolo nelle partite, si tengono a portata di mano perché un’unità ha come abilità la pesca di una carta aggiuntiva tra quelle fuori dal gioco.

Air, Land & Sea - Carte Supercomandante

Il primo giocatore viene stabilito dando in modo casuale le 2 carte Comandante Supremo. Poi può iniziare la partita.
Lo svolgimento del gioco è molto semplice, a turno gli sfidanti giocano una carta sul campo di battaglia che è idealmente diviso in 3 colonne: una per l’aria, una per il mare e una per la terra (l’ordine, come scritto in precedenza, è casuale). Dopo che entrambi hanno giocato le loro 6 carte termina la battaglia e si passa alla conta dei punti.
La regola per giocare le carte è quella che le unità di un teatro possono essere giocate solo nel loro rispettivo teatro. Quindi un’unità di terra può essere giocata solo nel sotto la carta Terra.
Un giocatore però può anche giocare le carte a faccia in giù, in questo caso visto che la carta è coperta può essere giocata in ogni scenario.
Una carta giocata a faccia in su ha un valore numerico che indica la sua forza, in più ha anche un’abilità che può avere effetti molto importanti sullo scontro. Solo la carta di valore 6 non ha abilità aggiuntive visto che dispone già di una grande forza di attacco.
Le carte a faccia in giù invece hanno sempre una forza pari a 2.

Air, Land & Sea - Mano

Quanto entrambi i giocatori hanno terminato le carte si passa alla conta dei punti. Si calcola la forza di ogni esercito in ognuno degli scenari. Chi ha più punti in uno scenario lo controlla, vince la battaglia chi ha il controllo di almeno 2 scenari su 3. Il numero totali di punti è irrilevante, se io controllo due scenari con 1 punto di vantaggio e l’avversario controlla il terzo scenario con 4 punti di vantaggio ha comunque perso.
Questa però è solo la prima battaglia, perché la guerra dura sempre almeno due partite nelle 2 modalità di gioco di Air, Land, & Sea.
La modalità per principianti tiene conto solo del numero di vittorie e chi ne vince 3 vince la guerra.
La modalità classica invece è a punti e introduce una conclusione delle battaglie interessante: la resa.
Se la battaglia termina normalmente il vincitore si aggiudica 6 punti. Per vincere la guerra bisogna arrivare a 12 punti, cosa che renderebbe questa modalità molto simile a quella per principianti e ancora più breve, perché basterebbe vincere 2 partite (6+6).
La modalità classica però permette ai giocatori di arrendersi in ogni momento della battaglia. In questo modo l’avversario vince comunque ma prende meno punti. Questo è interessante perché se ci accorgiamo di avere carte poco valide per lo scontro che si sta sviluppando e siamo ormai spacciati, possiamo arrenderci e dare meno punti all’avversario.
Questa è la progressione di punti vittoria della modalità classica: se mi arrendo con 4 o più carte in mano l’avversario prende 2 punti; con 2 o 3 carte prende 3 punti; con 1 carta prende 4 punti e con 0 carte i 6 punti del punteggio pieno.

Tra una battaglia e l’altra si cambia la disposizione delle carte teatro di guerra. La carta sulla destra viene fatta passare a sinistra facendo scalare le altre. Vengono invertite le carte Comandante Supremo che decretano chi è il primo giocatore. Essere il primo giocatore è importante anche perché è colui che si aggiudica i teatri di guerra in caso di pareggio.

Considerazioni finali

Air, Land, & Sea è davvero un ottimo gioco da tavolo per 2 giocatori. L’ambientazione può essere sia una forte attrattiva per chi ama i wargame, sia un aspetto negativo per chi invece non ama i giochi di guerra.
Le meccaniche però meritano a prescindere dai propri gusti estetici, perché alla fine in Air, Land, & Sea l’ambientazione è solo una veste grafica data ad un gioco di carte molto valido e interessante.
Le regole sono semplicissime, si spiega in pochi minuti e si impara a giocare fin dalla prima partita. Tutto questo però non limita il gioco, il quale nonostante si basi su sole 18 carte offre sfide sempre appaganti e con il giusto livello di strategia.
Questo è possibile per 2 motivi: le abilità delle unità sono molto varie, ben bilanciate e possono avere effetti molto grandi in uno scontro, portando anche a ribaltamenti inaspettati; il secondo fattore è il fatto che in ogni battaglia di usano 12 carte su 18, quindi anche se con il tempo si imparano a memoria tutte le unità e i loro effetti, non possiamo mai sapere quali carte ha in mano l’avversario.
L’unico peccato per Air, Land, & Sea è la mancata localizzazione in italiano. Le regole sono semplicissime e non sono di per sé un problema, ma le abilità scritte sulle carte sono basilari e bisogna comprenderle bene. Il testo però è poco e anche chi non è abilissimo con l’inglese dovrebbe poterci giocare senza troppi problemi.

Maggiori informazioni su arcanewonders.com

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