Recensione 1212 – Las Navas de Tolosa
Un gioco da tavolo per 2 giocatori che rimette in scena l'omonima battaglia
La battaglia di Las Navas de Tolosa è uno dei momenti storici più importanti della penisola iberica. Fu una battagli avvenuta nel 1212 tra ispanici cristiani e gli almohadi musulmani che in quell’epoca controllavano sud della Spagna e del Portogallo.
I tre Re di Navarra, Aragona e Castiglia, appoggiati dal Re di Portogallo e da soldati da tutto l’Occidente, unirono le forze per dare il via alla “Reconquista“.
La battaglia di Las Navas de Tolosa fu una vittoria schiacciante per l’armata cristiana, tanto che la dinastia almohade non solo venne sconfitta, ma in seguito andò incontro ad un inesorabile declino.
Il gioco 1212 – Las Navas de Tolosa è un gioco da tavolo strategico per 2 giocatori che mette in scena proprio quell’epica battaglia.
Che gioco è e come si presenta
1212 – Las Navas de Tolosa è un gioco ideato da Pablo Sainz e pubblicato da Draco Ideas. Non è localizzato in italiano ma come tutti i giochi dell’editore troviamo all’interno il regolamento inglese e in spagnolo. La conoscenza di almeno una delle due lingue è richiesta non solo per leggere le regole ma anche per la modalità Avanzata. In questa modalità entrano in gioco le 6 carte speciali che aggiungono 3 personaggi per schieramento e si tratta di carte con del testo da leggere.
Il gioco base invece è indipendente dalla lingua perché i materiali non hanno testo.
Il gioco è uno strategico asimmetrico per 2 giocatori che rievoca la battaglia. I due giocatori controllano i due eserciti, da una parte le armate cristiane comandata dai 3 Re di Navarra, Aragona e Castiglia, dall’altra l’esercito almohade del Califfo an-Nasir.
Il gioco è pensato per essere veloce e piuttosto leggero come difficoltà, così che possa interessare non solo gli amanti dei wargame, ma anche chi vuole avvicinarsi a questo genere con un gioco non troppo complesso.
Il gioco è compatto e ha pochi materiali di buona fattura. Trovo molto bella anche la grafica e lo stile delle illustrazioni fatte dallo stesso autore Pablo Sainz. Danno al gioco uno stile molto tematico per l’epoca e per le fazioni coinvolte nella battaglia.
All’interno della scatola troviamo il tabellone di gioco con il campo di battaglia, dei segnalini in cartone con le truppe delle due fazioni più un mazzo di carte.
Il tabellone di gioco
Il tabellone raffigura il campo di battaglia, è diviso a metà e ogni lato è a sua volta diviso in una griglia 9×9. Ogni quadrato mostra un codice alfanumerico che serve per collocare le truppe all’inizio della partita.
Anche se graficamente non sembrano esserci differenze, il lato dei musulmani è un unico campo di battaglia mentre il lato cristiano è diviso in 3 colonne, una per ognuno dei 3 Re che hanno partecipato nella battaglia.
Questo è importante perché le truppe musulmane possono muoversi anche lateralmente o in diagonale. Gli eserciti dei 3 Re invece possono muoversi solo avanti e indietro nella loro colonna.
Le Unità
I segnalini delle unità che combattono hanno l’illustrazione al centro più delle informazioni sui 4 angoli. In alto a sinistra c’è lo stemma del loro schieramento; in alto a destra c’è la posizione di partenza sul campo di battaglia; in basso a sinistra la forza di attacco e difesa (la tessera è double face, dal lato iniziale c’è 2, su quello opposto c’è 1 nel caso perda una vita); nell’angolo in basso a destra c’è un’icona che raffigura un arco o un cavallo se si tratta di arcieri o cavalieri, se non c’è alcun simbolo è la fanteria.
Alcune Unità hanno anche il simbolo di una Stella. Serve solo nelle partite Avanzate e identifica quali unità sono associate alle carte speciali.
Le carte Combattimento
Sono carte che mostrano due differenti valori, uno per i musulmani e uno per i cristiani. Ovviamente ogni giocatore usa il valore del suo schieramento.
Come si gioca a 1212 – Las Navas de Tolosa
Il setup è semplice perché ogni unità ha un posto fisso nel campo di battaglia. Dopo aver schierato le armate si prende il mazzetto con le 9 carte Combattimento e si mette a lato del tabellone.
Poi ogni giocatore pesca 3 carte per la sua mano iniziale.
In un round di gioco si parte con l’Iniziativa. Ogni giocatore sceglie quale carta Combattimento giocare della sua mano e la mette a faccia in giù a sinistra del tabellone.
Dopo averle rivelate si confrontano, chi ha il valore più alto ha l’iniziativa. Ora inizia la fase Azione a turni alterni dove si giocano le altre carte che si hanno in mano. Chi ha l’iniziativa mette sulla destra del tabellone la prima carta, il valore indica i punti azione che il giocatore può spendere per muovere le truppe e attaccare. Dopo aver esaurito i punti tocca all’avversario che fa lo stesso.
Quando entrambi i giocatori hanno giocato le due carte della mano finisce il round e si passa alla fase di preparazione del successivo.
La carta alla sinistra che è stata usata per l’iniziativa va ripresa in mano. Le carte usate come azione vengono rimescolate insieme a quelle rimaste nel mazzo di pesca per formare un nuovo mazzo.
I giocatori pescano 2 carte per avere una mano con 3 carte e possono iniziare un nuovo Round.
Come muovere le truppe
Essendo un gioco asimmetrico alcune regole valgono per tutti, mentre altre sono specifiche per ogni fazione.
– In ogni zona ci possono essere al massimo 3 segnalini Unità.
– In una zona possono esserci Unità di un unico schieramento.
– Unità cristiane possono muoversi solo avanti e indietro nella loro colonna.
– Un movimento da un’area a una adiacente costa 1 punto azione.
– Se le unità cristiane entrano nel campo battaglia dell’avversario, ogni movimento costa 2 punti azione.
– Le unità musulmane possono muoversi anche lateralmente e in diagonale.
– L’unità del Califfo al-Nasir e la sua Guardia Nera non possono muoversi dalla loro casella.
Come si combatte
Si possono fare solo 2 attacchi per turno, di cui solo 1 con gli arcieri. Questo indipendentemente dai punti Azione a disposizione.
Tutti gli attacchi infliggono danni e possono essere distribuiti a piacere tra le truppe della zona da chi subisce l’attacco. Se un’unità subisce un danno, viene messa a faccia in giù per passare da 2 vite a 1. Quando perde anche la seconda va rimossa dal gioco.
Gli attacchi sono di 3 tipi (standard, a distanza o carica) in base al tipo di unità che lo esegue (fanti, arcieri o cavalieri).
L’attacco base e la carica si fanno sempre tra caselle adiacenti mentre gli arcieri possono attaccare solo a 2 zone di distanza da loro.
L’attacco a distanza costa 1 punto azione e infligge 1 danno se fatto dai cristiani, mentre costa 2 punti azione e infligge 2 danni se fatto dai musulmani.
L’attacco base e la carica invece infliggono un numero di danno variabili, anche perché all’attacco possono partecipare tutte le unità presenti nella zona. Ad esempio se in una zona ho 3 unità, di cui 2 Cavalieri e 1 Fante, anche il fante partecipa alla carica. L’importante è che almeno una unità sia un Cavaliere.
Per sapere l’effetto di questi attacchi si pesca una carta dal mazzo e si mette a faccia in su sugli scarti. Sia attaccanti che difensori sommano il valore di attacco di tutte le unità coinvolte al valore del loro colore mostrato dalla carta ed eventuali modificatori. La differenza tra i due valori indica i danni subiti da chi perde lo scontro. In caso di parità entrambi subiscono 1 danno.
L’attacco della fanteria costa 2 punti azione per i Cristiani, ma dà un bonus di +2 alla forza della mossa. Per i musulmani il costo è solo di 1 ma hanno anche -1 alla forza.
La carica dei Cristiani ha un costo di 3 punti azione ed ha una notevole forza visto che vale un +5 all’attacco. Se la carica elimina tutti i nemici, avanza nella casella libera e fa avanzare anche tutta la colonna alle sue spalle di 1 casella.
La carica dei Musulmani costa uguale ma ha solo un +2 alla forza. I vantaggi dei musulmani però sono nel movimento visto che possono muoversi anche lateralmente e in diagonale. Se eliminano gli avversari e avanzano, possono occupare immediatamente l’area lasciata vuota con una mossa gratuita.
Inoltre i cavalieri musulmani hanno anche un’azione aggiuntiva speciale da usare quando subiscono una carica. Si chiama Karr wa-l-farr (*) e va dichiarata prima del calcolo del primo attacco. Se viene eseguita, i musulmani possono fare una carica di contrattacco dove hanno un +2 all’attacco mentre le unità cristiane non hanno modificatori.
(*) Al-Karr wa-l-farr è il nome di una tattica di contrattacco che usavano gli eserciti musulmani. Consisteva in un lento arretramento della prima linea di fanti per fingere una ritirata, seguito da una carica violenta dei cavalieri partiti dalle retrovie.
Fine della partita
La partita si conclude quando:
– I cristiani eliminano il Califfo al-Nasir.
– I musulmani non hanno unità cristiane nel proprio campo di battaglia e ci sono 4 o meno aree occupate dai cristiani.
-Un giocatore controlla il doppio delle aree del suo avversario, a prescindere dallo schieramento.
Gioco Avanzato
La partita si svolge nello stesso modo. Vengono solo inserite le carte speciali che aggiungono un maggiore coinvolgimento con la storia. Le carte raffigurano alcuni personaggi storici che hanno partecipato alla battaglia di Las Navas de Tolosa.
Ogni carta ha due paragrafetti. Il primo è quello pratico e spiega gli effetti che ha giocare quel personaggio (ad esempio un bonus all’attacco). Il secondo invece aggiunge un breve cenno storico sul suo ruolo.
Considerazioni finali
1212 – Las Navas de Tolosa è un gioco da tavolo molto interessante per vari motivi. Il primo è quello storico, perché l’evento è di quelli di grande rilievo per la storia dell’Occidente. Trattandosi però di storia spagnola potrebbe non essere molto conosciuta da noi visto che spesso fatichiamo a conoscere o a ricordarci anche della nostra storia.
Il secondo motivo è del gioco in sé che ho trovato molto bello. Non sono un esperto di wargame ma è anche per questo che ho apprezzato la semplicità di 1212 – Las Navas de Tolosa, gioco che ha delle meccaniche ben fatte, è abbastanza semplice da imparare e può essere proposto ad un’ampia platea di giocatori.
Trovo ottima l’idea di creare un gioco asimmetrico per caratterizzare i due differenti schieramenti. Questa scelta può sempre portare a delle criticità perché non è facile bilanciare giochi di questo tipo. Dopo varie partite però l’ho trovato ben bilanciato, anche se per un giudizio definitivo servono molte partite per avere una padronanza totale dei due schieramenti e constatare una superiorità dell’uno o dell’altro.
Come terzo e ultimo punto di pregio ci metto il comparto grafico. Nella sua semplicità l’ho apprezzato moltissimo perché conferisce al gioco uno stile perfetto per l’epoca in cui è ambientato.
Maggiori informazioni su dracoideas.com













