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Recensione Goodcritters

Un gioco da tavolo che ricrea le zuffe tra lestofanti quando ci si deve spartire il bottino

Un furto ha molte criticità che vanno dall’ingresso nel luogo da depredare alla fuga. Far perdere le proprie tracce però non pone fine ai problemi, perché anche quando il colpo va alla grande si arriva sempre alla finale che potrebbe essere perfino più problematico del colpo stesso. È la spartizione del bottino, un momento critico e pieno di tensione, dove ogni membro della banda cerca di ottenere il massimo a discapito dei soci. Se c’è un Boss le cose potrebbero essere più semplici, perché lui decide per tutti. Se il gruppo di ladri però la pensa diversamente dal Boss allora tutto viene messo di nuovo in discussione.
In Goodcritters, gioco da tavolo di Arcane Wonders, ci troviamo proprio nel bel mezzo della spartizione del bottino. Lo scopo è ovviamente prevalere su tutti gli altri membri della banda accaparrandosi più refurtiva, perché le spartizioni salomoniche sono tanto sagge quanto noiose. Perché dividere in parti uguali quando si può gestire la spartizione con astuzia e prendere più di tutti?

Che gioco è e come si presenta

Goodcritters è un gioco ambientato nel mondo del crimine, ma lo stile da cartoon lo rende un gioco dalle atmosfere divertenti fin dal set-up. I personaggi del gioco sono degli animali e ogni giocatore può scegliere il suo alter ego tra dei criminali molto curiosi e ben caratterizzati.
La scelta però è solo estetica e finalizzata ad un maggiore coinvolgimento nelle atmosfere di gioco, difatti i personaggi sono tutti uguali e non hanno poteri o abilità speciali che avrebbero potuto rendere la scelta importante.
Come gioco è interamente basato sulle carte e rientra nella categoria dei party game. È per un minimo di 4 giocatori e si può arrivare fino a 8 e l’età consigliata è a partire dai 10 anni.
Goodcritters è solo in inglese, ma la dipendenza dalla lingua è minima perché serve solo per il regolamento. Nel gioco non ci sono testi, quindi basta che ci sia qualcuno che lo spiega e poi può giocare chiunque.
Nel gioco troviamo 2 tipi principali di carte. Le Carte Bottino raffigurano differenti tipologie di bottino (gioielli, pietra preziose, quadri, sculture e denaro contante) e ognuna mostra un valore in migliaia di dollari. I differenti bottini rendono solo più varia l’ambientazione, ma non hanno importanza ai fini del gioco. Ciò che conta è il valore della carta che può essere 2000, 3000, 4000 o 5000 Dollari. Le altre carte sono le Carte Azione, 5 differenti carte in possesso di ogni giocatore da usare durante la divisione del bottino tra i malviventi. Le carte azione sono Si, No, Skim (sottrarre), Rob (rubare-rapinare) e Guard (guardia).
Infine c’è una carta speciale The Fuzz che serve per decretare la fine della partita.

Come di gioca a Goodcritters

A inizio partita ogni giocatore sceglie il suo personaggio e riceve la miniatura in cartone e le 5 carte azione associate al suo personaggio.
Si prende il grosso mazzo di carte bottino e si dà una carta bottino per ogni valore a ogni giocatore, senza guardare la tipologia (gioielli, quadri, etc. ) che è irrilevante. Quindi ogni giocatore riceve 1 carta da 2000, 1 da 3000, 1 da 4000 e 1 da 5000 dollari.
Poi si mischia il mazzo bottino e si segue una tabella nel regolamento che indica dove inserire la carta The Fuzz all’interno del mazzo. In base al numero di giocatori la carta di fine partita può finire più in alto o in basso per adattare la durata al numero di giocatori. Per fare un esempio, se si gioca in 4 si divide il mazzo bottino in 6 piccoli mazzi di dimensioni simili. La carta The Fuzz si inserisce in modo casuale all’interno del 4° mazzetto, poi si ricompone il mazzo. Ricordatevi quindi di mischiare le carte prima di inserire la carta The Fuzz, perché poi il mazzo non va più mischiato.

Il primo giocatore a iniziare veste i panni del Boss e rivela un numero di carte bottino pari al numero di giocatori più altre 2. A questo punto può decidere a piacere come dividere il bottino tra i giocatori e c’è un’unica regola, tutte le carte bottino devono essere assegnate. Poi può dividere senza vincoli il bottino, quindi può includersi nella spartizione come escludere del tutto uno o più giocatori.
Dopo che il Boss ha diviso il bottino mettendo di fronte ai giocatori le varie carte si procede con la fase successiva. Gli altri giocatori devono giocare le loro carte azione per rispondere alla suddivisione del Boss.
Nel fare questo devono usare le loro carte azione considerandole di 2 tipologie differenti. La prima tipologia è quella basilare e sono le carte Si o No. Queste servono semplicemente per dire di essere d’accordo o meno con il Boss sulla spartizione.
Ora ipotizziamo un turno che va abbastanza liscio in cui i giocatori usano solo le carte Si o No. Se i voti sono in maggioranza Sì, i giocatori aggiungono il bottino assegnato alla loro riserva e si procede con un nuovo turno sempre con lo stesso Boss. Se i voti sono in parità la divisione del bottino viene accettata, ma il gruppo perde la fiducia nel Boss. Quindi il turno seguente il ruolo del Boss passa al giocatore successivo in senso orario. Se invece i voti sono in maggioranza No si cambia il Boss e il bottino rimane sul tavolo. Nel turno successivo si aggiungono 2 nuove carte bottino a quelle al centro del tavolo e si fa una nuova divisione.

Ogni giocatore però dispone anche di altre 3 carte azione, perché tra malviventi le votazioni non possono andare sempre lisce e procedere in modo democratico. Così i giocatori, al posto di una normale votazione, possono procedere con azioni più subdole.
La carta Skim serve per rubare una carta dal Mazzo Bottino. Questa azione però funziona solo per il primo giocatore che può sfruttarla. Quindi se in un turno 2 o più giocatori usano l’azione Skim, solo il primo nel giro può rubare la carta, gli altri sprecano un’occasione.
La carta Rob invece serve per rubare una carta a un avversario, a patto che la vittima sia stata dichiarata prima di rivelare le carte azione. Per farlo il giocatore deve mettere la miniatura del suo personaggio di fronte a un altro giocatore. Questa mossa però non è vincolante, può essere solo un Bluff per confondere le acque. Solo se poi gioca la carta Rob la miniatura prende significato e permette di rubare una carta alla vittima. Se invece un giocatore gioca la carta Rob ma si dimentica di mettere la miniatura di fronte ad un giocatore non può rubare la carta Bottino e spreca un’occasione.
La carta Guard invece serve per difendersi dalle carte Rob avversarie. Se uno o più giocatori usano la carta Rob contro di voi – ma voi avete giocato la carta Guard – non solo vi difendete e impedite il furto, ma contrattaccate e la carta Bottino la rubate voi a lui.

Il gioco prosegue così tra spartizioni, tiri mancini e trattative losche, perché in Goodcritters si può trattare con gli altri giocatori nei modi che più si vuole. Si possono fare offerte in denaro per modificare i voti, ma si possono fare anche promesse e patti di ogni tipo. Purché contestualizzati all’interno del gioco. Non potete corrompere il Boss offrendogli una birra.
Turno dopo turno il bottino dei giocatori cresce, fino a quando dal mazzo viene pescata la carta The Fuzz. In quel momento il gioco termina e si procede con la conta dei bottini di ogni giocatore. Il lestofante che ha accumulato il bottino maggiore vince la partita.

Considerazioni e giudizio finale

Aracane Wonders ha creato un altro ottimo party game basato su losche trattative. Il primo che abbiamo visto qualche tempo fa è Sheriff of Nottingam, un gioco in cui vestiamo i panni di mercanti che devono corrompere, aggirare e contrabbandare per adeguarsi al sistema corrotto dello Sceriffo di Nottingam.
Con Goodcritters invece facciamo un salto temporale ai giorni nostri e finiamo nel bel mezzo delle trattative di una banda criminale che deve decidere come spartirsi il bottino dei loro loschi affari.
I due giochi hanno delle meccaniche differenti ma anche qualche punto in comune, come la possibilità di influenzare il gioco con trattative temerarie e spudorate. Giocare pensando solo a sé, senza mai intervenire per cercare di corrompere i compari, è un ottimo modo per perdere in malo modo. Le trattative sono basilari, anche solo per questioni diplomatiche e migliorare la sparizione in proprio favore. Chi non tratta non può che finire vittima delle prepotenze di tutti i Boss. Anche il bluff è molto importante e lo troviamo sia in Sheriff sia in Goodcritters, perché confondere le acque porta sempre dei vantaggi.
Le partite di Goodcritters sono rapide (circa 30 minuti) e molto divertenti e sono un ottimo passatempo anche per chi non è molto avvezzo ai giochi da tavolo.
Se devo confrontare Goodcritters con Sheriff io continuo a preferire quest’ultimo, ma si tratta di piccole cose quindi non mi stupirei se per molti è il contrario. Credo che anche l’ambientazione influisca sul giudizio e sulle preferenze e scegliere tra i due può essere una decisione molto sofferta. Se però avete già Sheriff nella vostra collezione e cercate qualche titolo analogo Goodcritters è il gioco da tavolo che fa per voi.

 

Maggiori informazioni su arcanewonders.com

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