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Recensione Tsuro

Il gioco dei sentieri dall'affascinante stile giapponese

Tsuro è una delle novità proposte da Dv Giochi, una grande opportunità per chi brama questo gioco da tempo ma non lo ha mai aggiunto alla sua collezione.
Difatti Tsuro ha origini “lontane”, anche se non è così antico come potrebbe far pensare il suo stile orientaleggiante. Quello che appare come un antico gioco da tavolo giapponese è in realtà un gioco del 2004 creato dallo statunitense Tom McMurchie.
La cura nei materiali e lo stile del gioco sono stati indubbiamente un fattore importante nel suo successo. Il vero punto di forza del gioco però è la semplicità e l’immediatezza che lo rendono un piacevole passatempo adatto a tutti. Il gioco è indipendente dalla lingua, ma ora che c’è anche l’edizione italiana non ci sono proprio più scuse, i sentieri di Tsuro vi aspettano.

Che gioco è e come si presenta

Tsuro - Dentro la scatola

Tsuro è un gioco da 2 a 8 giocatori. Come tipologia è un piazzamento tessere per formare degli intricati sentieri da far percorrere alle pedine dei giocatori. Chi imbocca i sentieri sbagliati e esce dal tabellone perde, l’ultimo giocatore a rimanere sui sentieri vince la partita.
Il regolamento è semplicissimo, si spiega in pochi minuti e il gioco dura al massimo 15/20 minuti.

Tsuro seduce grazie allo stile e ai materiali, soprattutto per gli amanti della cultura giapponese. La scatola ha i colori di una pergamena con l’illustrazione di un drago rosso. All’interno ci accoglie un foglio semitrasparente con un ideogramma, il logo del gioco e la frase: «Crea il tuo sentiero esplorando e scoprendo. Calma la mente. Il tuo viaggio inizia qui.».
I materiali di gioco invece sono un tabellone di un cartone spesso e robusto, 35 tessere Sentiero, 1 tessera speciale Drago, 8 pedine e ovviamente il regolamento.

Tsuro - Le tessere sentiero

Il tabellone raffigura una griglia di quadrati 6×6 con una cornice attorno. Ogni lato esterno dei quadrati della griglia ha due tacche che indicano i punti di accesso per le pedine. Quindi ci sono in tutto 48 vie di accesso o di uscita dal campo di gioco.
Le 35 tessere Sentiero servono per creare le strade dentro la griglia. Hanno quasi tutte aspetti molto intricati ma hanno tutte una regola grafica: ogni lato del quadrato deve avere il passaggio di 2 sentieri, proprio come le vie d’accesso sul perimetro. In questo modo tutte le tessere combaciano tra loro e possono sempre collegarsi alle tessere già presenti sul tabellone.

Le 8 pedine invece sono in plastica ma sono fatte in modo da sembrare 8 pietre levigate con scolpito sopra un drago.

Tsuro - Le 8 pedine

Come si gioca a Tsuro

A inizio partita ogni giocare sceglie il colore della pedina e la colloca a piacere su una delle 48 vie di accesso sul perimetro della griglia.
Le tessere Sentiero vanno mischiate, se ne danno 3 a ogni giocatore e le rimanenti formano la pila di pesca. La tessera Drago si lascia a disposizione di tutti i giocatori.
A turno ogni giocatore sceglie una delle 3 tessere che ha in mano, la colloca nel quadrato di fronte alla sua pedina e poi muove la pedina lungo la porzione di sentiero che la nuova tessera ha aggiunto. Se quando piazzo una tessera collego anche una tessera con una pedina di un altro giocatore, muovo anche l’altra pedina sulla sua nuova porzione di sentiero.
Dopo aver mosso pesca una nuova tessera dalla pila e passa il turno. Se non ci sono più carte nella pila, il primo giocatore che non può pescare prende la tessera Drago. Questo indica che, se e quando torneranno disponibili delle tessere, chi ha la Tessera Drago è il primo giocatore che può prenderne una.

Tsuro - Partita in corso

Lo scopo del gioco è percorrere i sentieri e rimanere il più a lungo possibile sui loro percorsi così intricati. Se seguendo un sentiero finiamo fuori dalla griglia di gioco veniamo eliminati. Un’altra situazione che elimina i giocatori è lo scontro tra due pedine, dove vengono eliminati entrambi i giocatori.
Quando uno o più giocatori vengono eliminati rimettono le tessere che hanno in mano nella pila di pesca.
L’ultimo giocatore a rimanere sui sentieri vince la partita.

Tsuro - Dettaglio partita in corso

Considerazioni finali

Tsuro è uno di quei giochi che consiglio sempre, sia ai neofiti sia a chi vuole una colleziona varia e con giochi di differenti categorie.
Oltre alla cura estetica il suo grande punto di forza sta nella semplicità delle regole e delle meccaniche. Se volete farlo provare a qualcuno che non lo conosce ci vogliono 5 minuti per spiegarlo e dopo una partita di riscaldamento si può già fare sul serio.

La semplicità del gioco però non comporta anche uno svolgimento banale. L’intricato percorso dei sentieri e soprattutto le giocate degli avversari rendono difficile avere il pieno controllo della nostra pedina.
È particolare anche il crescendo delle partite. Si inizia a piazzare le tessere con una calma quasi zen, ma quando il tabellone inizia a riempirsi di sentieri tutto si fa complicato, contorto e sale anche un po’ di tensione. Basta una tessera e la nostra pedina prende su un sentiero che la fa scivolare fuori dalla griglia.

La possibilità di giocare fino in 8 poi è un grande punto di forza di Tsuro visto che non sono molti i giochi da tavolo che permettono di giocare in gruppi così numerosi. L’essenza del gioco non varia, anche se inevitabilmente lo svolgimento delle partite è assai diverso tra dei testa a testa e delle partite in 8. A mio avviso le partite tra i 3 e i 6 giocatori sono quelle che esaltano maggiormente questo gioco, seppur rimanga valido anche nelle altre sfide.

Se Tsuro non è ancora nella vostra collezione date uno sguardo alla vostra libreria. È piena, pienissima, ma se guardate bene credo che un posticino per una scatola 24 x 24 spessa 5 cm dovreste trovarlo.

Maggiori informazioni su dvgiochi.com

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