Recensione Four Gardens
Un gioco in cui vanno realizzati splendidi giardini all'ombra di una grande pagoda
Tanto tempo fa, in un lontano regno orientale, una grande pagoda spiccava in mezzo ad un panorama incontaminato. La pagoda venne fatta costruire dalla regina per compiacere i 4 Dei che vegliavano sul regno.
Ora però la Regina è ammalata e ha chiesto al suo popolo di competere per la sua corona. I suoi sudditi dovranno realizzare degli splendidi giardini attorno alla grande pagoda dei 4 Dei, cercando di ottenere il loro favore.
L’erede al trono verrà scelto dagli stessi Dei.
Che gioco è e come si presenta
Four Gardens è un gioco da tavolo ideato da Martin Doležal e pubblicato nella versione americana/internazionale dalla Arcane Wonders, mentre la versione originale era della Korea Boardgames.
Il gioco è da 2 a 4 giocatori, adatto a partire dai 10 anni e con partite che durano circa 45 minuti.
L’ambientazione e i materiali sono una delle principali attrattive di questo titolo, con la grande pagoda che è un elemento scenico che incuriosisce sempre i giocatori. Difatti la pagoda narrata nell’ambientazione di Four Gardens è l’elemento principale del gioco e spicca con i suoi quasi 35 cm di altezza.
All’interno della scatola troviamo le sue parti da assemblare. La pagoda è formata da 4 piani della stessa forma, realizzati in cartone e tenuti insieme da alcuni elementi in plastica. Una volta montata la pagoda e i suoi piani possono ruotare a 360°.
Gli altri materiali di gioco sono dei segnalini in legno per le risorse del gioco (pietra, legno, piante
e acqua) e dei cubetti di 4 colori per tenere traccia dei punti dei giocatori. Poi ci sono 70 carte double face per la costruzione dei giardini e dei panorami.
Poi ci sono delle tessere in cartone per mettere le risorse raccolte e delle tessere bonus che si raccolgono durante la partita.
Infine, c’è la plancia per i punteggi che mostra 4 differenti tracciati, uno per ognuno dei 4 Dei di Four Gardens.
Le carte Groundwork/Landscape
Le carte double face sono la parte più importante per lo svolgimento del gioco. Un lato mostra il paesaggio che possiamo realizzare (Landscape) mentre il lato opposto si chiama Groundwork (lavorare la terra) e mostra in basso le risorse necessarie per realizzare il paesaggio. Gli altri simboli nella parte alta della carta indicano le azioni che possono essere svolte con quella carta nel caso non la si voglia usare per realizzare quel paesaggio.
Nell’angolo in alto a sinistra invece c’è un simbolo colorato che indica il Dio a cui è legata quella carta. Completarla permette di avanzare di uno spazio sul tracciato di quel Dio.
Queste carte possono essere di 4 colori e ognuno permette di realizzare dei panorami di differente grandezza. I panorami amaranto sono composti da sole 2 carte, quelli arancione da 3 carte, quelli verde da 4 carte e infine i panorami blu sono composti da 5 carte. Chiaramente meno carte ci sono prima possiamo completarli, ottenendo meno punti ma raccogliendo prima dei bonus.
Come si gioca a Four Gardens
La prima cosa da fare è comporre la grande pagoda sovrapponendo i 4 piani in modo casuale. Ogni piano raffigura sulle sue tettoie una differente risorsa con valore crescente in base al lato (da 0 a 3). Potendo comporre la pagoda ogni partita può avere una sequenza differente di risorse.
La grande pagoda va messa al centro del tavolo e i giocatori devono disporsi in modo da avere di fronte uno dei lati della pagoda. Le risorse vanno messe ai 4 angoli della costruzione, anche se potete benissimo lasciarli nel loro divisorio della scatola di gioco. Anche perché essendo estraibile è anche più pratico.
Ogni giocatore prende una plancia con i 4 fori per mettere le risorse e riceve anche 5 carte di gioco. Le rimanti carte formano il mazzo di pesca con a lato 3 carte scoperte.
Nel proprio turno un giocatore deve svolgere 3 azioni da fare scartando 1 carta per ogni azione. Le possibili azioni tra cui possiamo scegliere sono:
1. Dare inizio alla realizzazione di un paesaggio: Prendiamo una delle carte nella nostra mano e la mettiamo di fonte a noi sul tavolo. L’obiettivo successivo è realizzare quel paesaggio mettendo sulla carta le risorse indicate.
Le azioni successive invece si svolgono scartando le carte dalla propria mano e mettendole nella pila degli scarti.
2. Ruota e colleziona: Il simbolo relativo a questa azione è la pagoda e per ogni carta mostra un piano colorato e una freccia che va verso l’alto o verso il basso. Il lato indica quale piano dobbiamo ruotare della pagoda (e quelli sopra di esso) e possiamo farlo a nostra scelta in senso orario o antiorario. La freccia indica invece da dove partiamo a raccogliere le risorse, se dalla cima o dalla base. Questo è importante perché la nostra plancia per le risorse ha solo 4 spazi, quindi non possiamo raccogliere tutte le risorse indicate sulle tettoie della pagoda. Possiamo prendere solo quelle che ci stanno sulla nostra plancia e andando in ordine in base alla direzione della freccia.
3. Prendi una risorsa: Il simbolo è alternativo a quello della pagoda, quindi una carta non può averli entrambi. Questa azione permette di prendere 1 risorsa a piacere dalla riserva e metterla direttamente su una carta Groundwork che abbiamo sul tavolo.
4. Riallocare le risorse: È l’azione che ha come simbolo il carretto e permette di muovere le risorse in 3 modi:
-Dalla plancia delle risorse alle carte Groundwork attive sul tavolo.
– Dalla plancia delle risorse alla riserva (utile nel caso abbiamo delle risorse che non ci servono e occupano spazio)
-Da una carta Groundwork attiva a un’altra. In questo caso però possiamo muovere un’unica risorsa, mentre nelle precedenti mosse possiamo muovere anche tutte le nostre risorse.
Dopo che un giocatore ha terminato le 3 azioni deve pescare nuove carte per averne di nuovo 5. Le carte possono essere prese tra le 3 scoperte oppure pescate dal mazzo. Il turno passa al giocatore successivo.
Quando una carta Groundwork ha tutte le risorse necessarie, queste vengono rimesse nella riserva e la carta viene girata sul lato paesaggio.
Questo dà al giocatore 1 punto sul tracciato del Dio collegato a quella carta. Se il simbolo Dio è multicolore significa che il giocatore può scegliere su quale dei 4 tracciati avanzare.
Ogni colore di panorama richiede un numero crescente di carte paesaggio per essere completato e dei pallini in un angolo indicano anche la posizione all’interno del panorama.
Un aspetto interessante del sistema di punteggio è che i punti delle carte Groundwork di un panorama vengono calcolati ogni volta che viene completata una nuova carta. Faccio come esempio un panorama da 3 carte. Completo la prima carta e ottengo un punto, quando completo la seconda carta ottengo il punto per quella carta e anche un altro punto per la prima carta. Quando completo la terza carta ottengo il punto per la nuova carta e di nuovo i due punti per le carte precedenti.
Un simile sistema permette di fare parecchi punti e di raggiungere piuttosto di frequente il massimo punteggio possibile (10) nel tracciato di almeno un Dio. Questa situazione apre un nuovo scenario molto interessante, difatti se un giocatore è al massimo di punti su un tracciato e fa nuovi punti, non potendo più avanzare fa indietreggiare i segnalini dei giocatori avversari (solo su quel tracciato ovviamente). Nel caso il segnalino di un giocatore indietreggiasse oltre la prima casella, quel segnalino verrebbe eliminato e il giocatore non potrebbe più fare punti su quel tracciato.
Quando il panorama è completo invece ottengo una tessera bonus. Le tessere sono di 3 tipi:
– Segnalino risorsa: aggiunge uno spazio ai 4 iniziali.
– Risorse extra: otteniamo un numero di risorse variabile da aggiungere subito alla nostra plancia di risorse o alle carte Groundwork.
– Punti extra: otteniamo il numero di punti indicato sulla tessera.
La durata di una partita a Four Gardens è determinata dal numero di carte paesaggio (Landscape) completate e il numero varia in base ai giocatori. In 4 bisogna completare 8 carte, in 3 ne servono 9 e in 2 giocatori servono 10 carte paesaggio.
Se il giocatore che ha innescato il fine partita non era l’ultimo giocatore del giro, il turno prosegue in modo che tutti i giocatori abbiano concluso lo stesso numero di turni.
Si prosegue calcolando i punteggi con la somma dei 4 tracciati degli Dei e gli eventuali segnalini dei punti bonus. Chi ha fatto più punti vince la partita.
Considerazioni finali
Four Gardens è un gioco da tavolo molto scenografico grazie alla grande pagoda che spicca al centro del tavolo. L’elemento però non è fine a sé stesso visto che serve per determinare – in un modo molto originale – quante risorse può raccogliere ogni giocatore con la relativa azione.
La pagoda è di ottima fattura ed è bello il sistema con i 4 piani rotanti per variare la disponibilità di risorse per i giocatori.
Nonostante le dimensioni la pagoda trova facilmente posto nella scatola, merito di un box perfetto che denota una grande attenzione del produttore. Il gioco non solo ha ottimi materiali, ma ha anche una scatola con dei divisori studiati alla perfezione dove ogni componente ha il suo spazio dedicato. Di questi tempi è quasi un lusso visto che molti giochi si limitano a fornire una scatola vuota con dentro i materiali alla rinfusa.
Come gioco Four Gardens è altrettanto ben fatto. Le meccaniche sono semplici e alla portata di tutti. Trovo bello anche il sistema dei punteggi con i 4 tracciati separati (uno per ogni Dio). Soprattutto per il fatto che – quando raggiungiamo il massimo valore – non potendo più avanzare facciamo indietreggiare gli altri.
Il gioco è solo in inglese ma questo può essere un problema solo per il regolamento. I materiali invece non hanno alcun testo, quindi potete farci giocare anche chi non conosce l’inglese.
Anche l’ambientazione potrebbe giocare favorevolmente per il successo di Four Gardens, con l’estremo oriente che genera sempre un certo fascino tra gli amanti dei giochi da tavolo.
Maggiori informazioni su arcanewonders.com
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