Recensione Cyberdoom Tower
Un piccolo gioco da tavolo per amanti del genere cyberpunk
Eccoci con la recensione del terzo e ultimo gioco della Blue Collection, la serie di giochi da tavolo in formato “tascabile” e dal prezzo contenuto pubblicata da Little Rocket Games.
Dopo aver visto One Card Dungeon, un gioco per amanti del fantasy e dei giochi di ruolo, e Insert Coin to Play, per nostalgici dei videogame anni ’80 e della Pixel Art, tocca a Cyberdoom Tower, un gioco da tavolo per amanti della fantascienza.
Siamo nel 2104, le macchine, guidate da un’Intelligenza Artificiale superiore, hanno conquistato il pianeta e stanno inesorabilmente spazzando via il genere umano.
I sopravvissuti sono costretti a nascondersi nel sottosuolo. La scarsità di risorse, soprattutto acqua e cibo però equivale a una condanna.
L’ultima speranza sono dei soldati geneticamente modificati. L’obiettivo è entrare nella Cyberdoom Tower, il luogo dove risiede l’IA e distruggerla. Per farlo bisogna esplorare i piani della torre in cerca dei codici di accesso per arrivare all’ultimo piano, sconfiggere l’IA che controlla le macchine e salvare il mondo.
Che gioco è e come si presenta
Cyberdoom Tower è un gioco per 1 o 2 giocatori cooperativo e consigliato a partire dai 12 anni. Gli autori sono Zemilio e Marco Salogni, con quest’ultimo che ha realizzato anche le illustrazioni.
Il gioco condivide lo stesso formato e stile di scatola dei giochi della Blue Collection. Come per Insert Coint to Play, lo stile grafico è molto legato agli anni ’80.
All’interno della scatola troviamo 2 schede giocatore e relativi meeple in legno con stile 8-bit. Ogni giocatore ha un set personale di 3 mini dadi da 6 di differenti colori (rosso, giallo e verde), in più ci sono altri mini dadi, 4 bianchi e 2 rossi.
L’equivalente del tabellone si crea con le 5 carte Torre che vengono messe una sopra l’altra per formare la Cyberdoom Tower in cui è ambientato il gioco. I nostri nemici invece sono raffigurati da 6 carte sentinella robot e 3 carte IA che mostrano differenti “personaggi” tra fronte e retro. Quindi in tutto ci sono 6 diverse IA per affrontare diversi contri finali nelle nostre partite.
Poi troviamo un mazzo con 6 carte Equipaggiamento e varie tipologie di segnalini per gestire la partita sia sulla nostra plancia, sia nella torre. Tra questi ci sono anche le Chiavi, i nostri obiettivi iniziali per poter accedere al piano finale e scontrarci con la IA.
La scheda giocatore
Ogni giocatore ha una scheda riassuntiva del suo personaggio.
In alto a sinistra c’è posto per i 3 mini dadi colorati. Il numero dal dado indica il valore di quella caratteristica.
Il dado giallo è l’Energia (Vita), il dado verde è l’Azione (numero di mosse che possiamo fare nel turno), il dado rosso è la Fortuna (possiamo usare questi punti per cambiare il valore dei dadi che lanciamo per attaccare).
In basso, in grigio, invece troviamo le Abilità. Sono 4 caselle e a inizio partita solo la prima è scoperta, le altre 3 sono coperte con dei segnalini chip. Durante la partita possiamo rimuovere quei segnalini per sbloccare altre abilità. L’abilità disponibile fin da inizio partita è +/-1, che ci permette di modificare di 1 il valore di un dado che abbiamo lanciato.
L’arma invece indica la gittata e il danno dei nostri attacchi. Con le Carte Equipaggiamento possiamo trovare armi più potenti.
Come si gioca a Cyberdoom Tower
A inizio partita di crea la torre. Se giochiamo da soli usiamo 4 carte torre, se giochiamo in 2 usiamo 5 carte torre.
Le carte sono double face e mostrano differenti setup dei piani. La creazione della torre però è del tutto casuale e non ci sono schemi consigliati per regolare la difficoltà. Il livello di difficoltà è sempre simile, l’imprevedibilità serve più per variare le partite e migliorare la longevità del gioco.
A fianco di ogni piano mettiamo una carta Sentinella, mentre in cima mettiamo una carta IA come Boss finale.
La nostra pedina parte dal piano 1 nella fascia sinistra giallo nera che indica l’ascensore. Muoversi con l’ascensore tra i piani costa sempre 1. Mentre muoversi tra le 6 caselle orizzontali di ogni piano costa 1 per ogni casella.
Quello che interessa a noi nei movimenti è solo ciò che è raffigurato nella striscia di 6 caselle, dove troviamo le Chiavi (1 per piano), le Casse o dei bonus (Energia o Fortuna).
Tutta la parte in basso all’interno del piano invece serve per modificare i valori delle carte Sentinella. La carta Sentinella si muove ogni due turni verso l’ascensore dentro la Torre. A ogni movimento corrisponde un modificatore che le può renderle molto più insidiose.
Nel nostro turno possiamo spendere i punti Azione per muoverci nei piani della Torre. Se finiamo su una casella Chiave la raccogliamo, su una Cassa possiamo saccheggiarla e pescare una carta Equipaggiamento, su una casella Bonus aumentiamo di 1 il Dado Energia o Fortuna in base al simbolo raffigurato.
Se raccogliamo una Chiave ci dobbiamo Nascondere per non farci vedere dalla Sentinella. Per farlo dobbiamo lanciare un dado da 6. Per avere successo dobbiamo ottenere un valore pari o superiore al numero della casella su cui ci troviamo più il valore di Anti-occultamento della sentinella. Ad esempio, se ci troviamo sulla casella 3 e la sentinella ha un valore anti-occultamento di 1, per nasconderci dobbiamo fare con il dado almeno 4 (3+1). In nostro aiuto però arriva sempre il dado Fortuna, che possiamo usare per spendere i suoi punti per aumentare quelli di un eventuale tiro sfortunato.
Se veniamo scoperti il nostro turno termina immediatamente, anche se avevamo altri punti Azione da spendere. In questo caso però una scarica di adrenalina ci fa sbloccare la prima casella Abilità bloccata sulla scheda giocatore.
Per attaccare una Sentinella deve essere alla portata della nostra Gittata. Lo scontro consiste nel lanciare 6 dadi, 4 bianchi e 2 rossi. Poi dobbiamo collocarli nelle 6 caselle nella parte bassa della carta Sentinella.
Le caselle in basso sono vuote, significa che possiamo mettere un dado di qualunque valore.
Le caselle superiori invece hanno un valore, e significa che per mettere un dado, questo deve essere pari o superiore a quel valore. Con le Sentinelle il colore dei dadi è quasi sempre irrilevante, solo quando le sentinelle avanzano dentro al piano possono esserci delle modifiche anche nell’importanza della posizione dei dadi rossi. Altrimenti i dadi rossi servono solo contro l’IA.
Se riusciamo a collocare tutti i dadi nelle caselle, il nostro attacco va a buon fine, altrimenti falliamo l’attacco. I danni che infliggiamo sono quelli indicati dalla nostra arma.
Se siamo nella Gittata della Sentinella ci attacca e ci infigge i danni del suo attacco. In caso contrario si limita ad avanzare nel piano della torre. Ogni spostamento varia alcune delle sue caratteristiche, quindi bisogna ricordarsi di controllare sempre le modifiche. Se la Sentinella raggiunge la casella 1 quel piano diventa inaccessibile. Se ci troviamo più avanti della sentinella non possiamo più uscire e perdiamo la partita.
Per accedere al piano della IA non serve raccogliere tutte le Chiavi. Basta raccoglierne 3 su 4 se giochiamo da soli o 4 su 5 se siamo in 2 giocatori.
Quando arriviamo alla Boss Fight dobbiamo seguire le stesse regole degli scontri con la Sentinella. La differenza è che è uno scontro molto più difficile visto che le caselle della IA hanno tutte dei valori minimi, inoltre due caselle sono rosse, quindi i dadi rossi vanno per forza collocati in quegli spazi.
Se nello scontro la nostra Energia scende a 0 perdiamo, mentre se sconfiggiamo la IA salviamo il mondo e vinciamo.
Considerazioni finali
Cyberdoom Tower è un ottimo gioco da tavolo per chi ama le ambientazioni cyberpunk e sci-fy. Come regole e meccaniche non è complesso e si impara a giocare abbastanza velocemente. Per vincere però è tutt’altro discorso, perché il gioco – soprattutto in solitario – può risultare abbastanza ostico.
In 2 giocatori la vittoria è più alla portata perché il livello di difficoltà non cambia molto. La torre ha un piano in più – da 4 passa a 5 piani – ma raddoppiando il numero di giocatori rimane più semplice da superare. Una volta raggiunta l’IA per lo scontro finale invece diventa un po’ più agevole vincere, anche se dipende da come arriviamo alla boss fight. Se abbiamo poca Energia e abbiamo preso pochi potenziamenti, sia in abilità sia in equipaggiamento, possiamo avere comunque qualche problema.
Poi c’è sempre l’alea dovuta al lancio dei dadi che può diventare più minacciosa di qualunque IA malvagia. Cyberdoom Tower però ha delle meccaniche pensare per limitare la casualità dei dadi. I nostri personaggi hanno l’abilità di variare il risultato di uno dei dadi di + o – 1. In più c’è il dado Fortuna che identifica dei punti sacrificabili proprio per aumentare il risultato di qualche dado.
Tra le meccaniche più interessanti c’è l’avanzamento all’interno dei piani delle Sentinelle. Un’azione che non serve solo per avvicinarle e bloccare il piano, ma che modifica le loro caratteristiche in base alla casella in cui si trovano.
Con Cyberdoom Tower si conclude in grande stile la mini trilogia della Blue Collection, un’ottima collana di giochi da tavolo dal rapporto qualità/prezzo imbattibile. Con meno di 40 euro li prendete tutti e tre (11,90€ One card Dungeon, 12,90€ Insert Coin to Play e 14,90€ Cyberdoom Tower).
Maggiori informazioni su littlerocketgames.com