Recensione Le avventure di Robin Hood
Un'avventura narrativa ambientata nella foresta di Sherwood
Robin Hood è uno dei personaggi più celebri della letteratura britannica e le sue eroiche gesta non dovrebbero aver bisogno di molte presentazioni. Anche se molti di noi hanno fatto la sua conoscenza sotto forma di volpe nel bellissimo film di animazione della Disney.
Il personaggio, la storia o l’ambientazione sono stati più volte una fonte di ispirazione anche per il settore dei giochi da tavolo.
Tra le ultime uscite di Giochi Uniti c’è Le avventure di Robin Hood, un titolo molto interessante che dovrebbe incuriosire molto gli amanti dei libri game. Non è la prima proposta di Giochi Uniti che offre qualcosa di simile, con la serie Adventure Games che offre proprio dei giochi di questo tipo.
Le avventure di Robin Hood però va oltre e quello che vediamo oggi rappresenta la perfetta unione tra i due mondi, con tutti gli elementi base di un gioco da tavolo (tabellone, pedine, segnalini, etc.) e tutta la parte narrativa e di sviluppo della storia che troviamo in un libro game.
Che gioco è come si presenta
Le avventure di Robin Hood è un gioco cooperativo da 2 a 4 giocatori e consigliato a partire dai 10 anni.
Il gioco ha dei materiali molto validi su cui spicca il grande tabellone che raffigura la foresta di Sherwood. Il tabellone è composto da 8 parti da unire e una volta montato misura ben 96 x 52 cm. La particolarità del tabellone è la presenza di numerose caselle di varie forme e dimensioni con cui interagire durante la partita.
L’altro elemento importantissimo e caratteristico è un libro che racconta la storia e ci accompagna durante l’avventura. Proprio per sancire la vicinanza con il mondo dei libri game.
Il libro è il cuore del gioco e al suo interno troviamo tutto, anche il regolamento che vi viene spiegato insieme all’avventura. Il libro ha 7 Capitoli principali che possono essere svolti anche come delle mini partite ed evitare di doverlo giocare tutto in una volta. Come in un libro game in ogni capitolo dobbiamo saltare da una pagina all’altra in base alle nostre azioni e scelte. Cosa che ci è resa più comoda dalla presenza di due segnalibri di colori differenti.
Tutti gli altri materiali sono dei segnalini in legno che raffigurano i personaggi o gli elementi necessari per gestire il gioco nelle sue meccaniche.
Le pedine dei personaggi e i loro movimenti
Un elemento fondamentale del gioco è rappresentato dalle perdine dei personaggi. Essendo un gioco per massimo 4 giocatori ci sono 4 personaggi selezionabili: Robin Hood, Lady Marian, Little John e Will Scarlett.
In aggiunta c’è un personaggio viola è Guy di Gisborne, non è un personaggio giocabile ed è un antagonista. Un insidioso mercenario in cui ci imbatteremo durante l’avventura.
Ogni personaggio ha 5 pedine del suo colore e sono modellate in modo molto particolare. Due pedine mostrano il personaggio fermo, due pedine sono in cammino e una pedina sta correndo. Le pedine che si muovono hanno dietro di sé una base di lunghezza media per quella che cammina, e lunga per quella che corre. Questo è molto importante perché rappresentano la distanza dei movimenti che possiamo svolgere nel nostro turno.
Nel turno possiamo usare tutte le nostre 5 pedine. La prima è sempre quella ferma che è dove si trova il nostro personaggio, da lì possiamo mettere le altre pedine per formare un percorso e concluderlo con la seconda pedina ferma. A quel punto rimuoviamo la prima pedina ferma, le pedine in movimento e la seconda pedina diventa la nostra nuova posizione sul tabellone.
Non siamo obbligati a usare tutte le pedine, dipende dove vogliamo andare. Inoltre nel gioco è anche vantaggioso muoversi meno e non usare la pedina che corre. Così risparmiamo le forze e ci dà dei vantaggi in altre situazioni.
Come si gioca a Le avventure di Robin Hood
Giocare è molto semplice e immediato. Difatti le schede all’interno della scatola servono solo per spiegare ai giocatori come usare le pedine e come ci si muove sul tabellone. Il resto delle regole si imparano giocando perché vengono illustrate all’interno del libro durante lo sviluppo della partita.
Il primo capitolo è una sorta di tutorial che ci fa entrare nel vivo del gioco e ci mostra la maggior parte delle meccaniche.
Lo svolgimento dei turni viene fatto con la pesca di dischi colorati da un sacchetto. Al suo interno vanno messi i dischetti dei colori dei personaggi che stiamo usando nella partita, il dischetto rosso e – se è in gioco – il dischetto viola di Guy di Gisborne.
L’ordine di gioco viene stabilito dalla pesca dal sacchetto. Quando vengono pescati i dischetti dei giocatori, si legge cosa accade in quel turno, poi possono:
– Muoversi: si muove la pedina con il sistema illustrato nel paragrafo sul movimento.
– Risparmiare le forze: se non si usa la pedina che corre si mette un cubetto bianco nel sacchetto.
– Svolgere una Azione: possiamo Esplorare, Sopraffare o Cedere oggetti in base alla nostra posizione sul tabellone.
1. L’esplorazione può essere fatta solo con le tessere che mostrano il punto di domanda. Si va alla pagina del libro con il numero della casella e leggiamo cosa troviamo.
2. Sopraffare lo possiamo fare quando raggiungiamo un nemico. Durante la partita ci sono vari eventi che ci fanno aggiungere nel sacchetto dei cubetti viola e dei cubetti bianchi. Quando vogliamo sopraffare un nemico peschiamo 3 cubetti dal sacchetto. Dobbiamo pescare un cubetto alla volta perché appena troviamo un cubetto bianco vinciamo lo scontro e la pesca termina anche dopo il primo cubetto se è bianco. Se invece peschiamo tutti i 3 cubetti viola non riusciamo a sopraffarlo.
Alcuni nemici speciali sono più ostici e in quel caso bisogna pescare 2 cubetti bianchi per avere successo.
Se durante la partita troviamo l’arco possiamo sopraffare anche a distanza. In questo caso si usa uno speciale segnalino a forma di freccia che mostra la distanza massima da cui possiamo scoccare il colpo.
Questa azione ci permette di guadagnare punti Speranza.
3. Cedere gli oggetti si fa solo se ci fermiamo col personaggio a fianco di un altro. Conta come un’azione, quindi se cediamo un oggetto non possiamo esplorare o sopraffare.
In alcune fasi di gioco nel sacchetto vanno messi anche il dischetto bianco e quello grigio.
Quando si pesca il dischetto bianco tutti i giocatori svolgono un turno e decidono loro in che ordine farlo. Il dischetto grigio invece permette a un unico giocatore di svolgere un turno e sono i giocatori a decidere a chi spetta.
Il dischetto viola è quello che muove Guy di Gisborne. La prima cosa da fare è mettere nel sacchetto tanti cubetti viola quanti sono i giocatori. Poi muoviamo la pedina di Guy, che si muove sempre in direzione del giocatore più vicino (non in linea d’aria, ma considerando gli ostacoli).
Se Guy di Gisborne riesce a raggiungere un personaggio toccandolo con la sua pedina, il giocatore perde una delle 3 pedine movimento fino alla fine della partita.
Quando peschiamo il dischetto Rosso invece è l’evento nefasto. Leggiamo cosa succede nel libro, poi:
– Si abbassa la Speranza: c’è un tracciato che rappresenta la speranza del regno. Nel turno rosso scende di una casella per ogni giocatore nella partita.
– Peschiamo un Sigillo: ci indica quali tessere girare sul tabellone. Azione che gestisce la comparsa di guardie, nobili e carrozze.
– Le guardie attaccano: le guardie attaccano i giocatori presenti nella loro zona di luce. Il tabellone mostra aree illuminate e altre in ombra. Se il nostro personaggio è in una zona in ombra non può essere visto dalle guardie. Se è in una zona illuminata dove si trova una guardia viene attaccato, a prescindere dalla distanza tra pedina e segnalino.
– Rimuoviamo una clessidra: In ogni capitolo ci sono delle clessidre che rappresentano il tempo che ci separa dal Finale Infausto. Noi dobbiamo portare a termine gli obiettivi prima che finiscano le clessidre, altrimenti c’è il finale Infausto e perdiamo.
Ogni turno rosso togliamo una clessidra, ma se il tracciato Speranza è a 0 dobbiamo rimuoverne due alla volta.
Quando finiscono le clessidre dobbiamo andare alla pagina dedicata per leggere come finisce (male) l’avventura. Se invece non esauriamo le clessidre riusciamo a giungere al lieto fine.
Considerazioni finali
Le Avventure di Robin Hood è un gioco da tavolo perfetto per chi ama i giochi narrativi o per chi ha amato i libri game.
Il gioco è realizzato molto bene e si regge su alcuni elementi che ho trovato ben congegnati. Il primo è senza dubbio il tabellone di gioco con il sistema delle caselle. Questo permette di modificare l’ambiente con lo svolgersi dell’avventura, il tutto senza dover usare segnalini e altri materiali. In pratica basta montare il tabellone ed è pronto per giocare. Inoltre le caselle insinuano nei giocatori una grande curiosità per scoprire cosa celano le tantissime aree di Sherwood. Agli elogi al tabellone ci affianco quelli per il libro. È fatto davvero molto bene, sia come chiarezza nello spiegare il gioco sia nel narrare la storia. Poi è anche illustrato, cosa che lo rende ancora più curato e godibile.
Il secondo elemento è il sistema di movimenti dei personaggi. Non so se piacerà a tutti, però l’ho trovata un’idea diversa dal solito e che si adatta bene a un tabellone senza caselle o spazi delimitati per i movimenti.
Infine come elemento vincente ci metto l’immediatezza. Il tabellone si monta ed è pronto, i movimenti delle pedine si apprendono con un foglio dedicato che ha tante immagini molto chiare; poi possiamo mettere i materiali a portata di mano, aprire il libro e iniziare a leggere. L’avventura è iniziata. Tutto quello che c’è da sapere sulle meccaniche di gioco le apprendiamo giocando, partendo dalle cose basilari illustrate con il primo capitolo e con qualche aggiunta nei capitoli successivi.
Tra gli elementi meno convincenti metto il “sistema di combattimento”. La pesca dei cubetti ha comunque una variabile intelligente che è legata ai nostri movimenti. Se non corriamo, risparmiamo energie e guadagniamo cubetti bianchi. Questo aumenta la probabilità di pescarne uno e di conseguenza di riuscire a sopraffare le guardie. L’azione però è una semplice pesca di cubetti, anche se vista la tipologia di gioco ci può stare.
Per quanto riguarda la rigiocabilità di Le Avventure di Robin Hood direi che è illimitata almeno finché non riuscite a concluderla senza il finale nefasto.
L’impresa però non è titanica e potreste farcela anche al primo tentativo. Inoltre il libro ha alcune parti che vengono modificate se giocate due volte o più. Questo rende l’avventura meno difficile e dovreste riuscire a trionfare.
Per chi invece vuole cimentarsi in una sfida più tosta c’è la modalità con il simbolo +. La storia parte dal secondo capitolo, ci saranno avversari più tosti ma anche nuove situazioni e altre cose interessanti.
Concludendo, Le Avventure di Robin Hood è un gioco da tavolo davvero ben fatto, i materiali sono ottimi e per chi ama i giochi narrativi e i libri game è un titolo imperdibile.
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