Recensione Ninja Squad
Un gioco da tavolo con una squadra di ninja letali e litigiosi
Siamo nel Giappone feudale. Lo Shogun malvagio della città di Aomori terrorizza da anni la popolazione locale. Un leggendario gruppo di ninja è stato assoldato per mettere fine al suo regno di terrore.
È questa l’ambientazione di Ninja Squad, uno dei titoli dell’editore Backspindle Games. Un gioco da tavolo molto particolare che si presenta con uno stile fumettoso, con il gruppo di 4 ninja rappresentati come se fossero i protagonisti di un manga in stile chibi.
Non fatevi però ingannare dalla grafica, i 4 ninja sono letali, anche se un po’ troppo litigiosi.
Che gioco è e come si presenta
Nonostante lo stile grafico della copertina Ninja Squad è un gioco pensato dai 14 anni in su, quindi non è per i bambini.
Il gioco da tavolo è da 2 a 4 giocatori ed suddiviso in due fasi che possono anche essere giocate separatamente come se fossero due giochi. La prima fase (Midnight Raid) è cooperativa e vede la squadra di Ninja impegnata a penetrare nel palazzo dello Shogun per eliminarlo senza farsi scoprire. La seconda fase (Dawn Escape) è quella della fuga, con il gioco che diventa competitivo e vince il ninja che arriva primo alla foresta.
Questa è un po’ una stranezza se prendiamo molto sul serio l’ambientazione. Perché i ninja dovrebbero competere con tanto di colpi a tradimento nella fase della fuga anziché collaborare fino alla fine? Senza fare i pignoli sull’ambientazione e pensando solo ai fini del gioco invece ha una logica. Almeno le due fasi si differenziano maggiormente e offrono partite più varie con differenti situazioni.
I materiali di gioco sono di buona qualità e offrono delle soluzioni interessanti per il gioco. Lo scenario è formato da 6 plance double-face da mettere una a fianco all’altra. Un lato è uno scenario notturno e mostra il villaggio che termina con il palazzo dello Shogun alla fine. Il lato opposto è per la fase della fuga, è ormai giorno, si parte dal retro del palazzo dello Shogun e si termina nella Foresta Blu.
I 4 protagonisti sono rappresentati con delle miniature che riprendono lo stile dei personaggi sulla copertina. Le guardie a difesa del palazzo dello shogun invece sono dei normalissimi meeple in legno di due colori: rossi o neri. Poi troviamo dei cubetti di plastica rossi o trasparenti, dei segnalini in cartone e 4 differenti mazzi di carte.
Le carte Blu sono le carte Movimento e le usiamo in entrambe le fasi di gioco. Sono le carte che i giocatori usano per muove i ninja. Come stile e concetto ricordano le carte delle mosse di Onitama. Quindi troviamo degli schemi a quadretti che ci mostrano come muovere la nostra pedina.
Le carte Verdi e Rosse di usano solo nella fase Midnight Raid. Le verdi sono le carte Senjutsu e sono dei bonus che si raccolgono durante il percorso nel villaggio. Le rosse sono le carte Allarme e sono dei malus che abbiamo quando ci fermiamo in zone aperte e non riparate.
Le carte viola si usano solo nella fase Dawn Escape e sono le carte Buki e sono oggetti che possiamo raccogliere e usare durante la nostra fuga.
Nella prima fase Midnight Raid lo scopo del gioco è quello di raggiungere il palazzo dello Shogun con tutti i Ninja. Se il segnalino sul tracciato Allarme arriva alla fine prima che tutti i ninja siano arrivati al palazzo, la partita è persa.
Nella seconda fase Dawn Escape invece vince il primo Ninja che raggiunge la Foresta Blu e scappa.
Come si gioca a Ninja Squad
Le due fasi di gioco hanno le regole di base identiche, ma hanno differenze nello svolgimento per renderle un po’ più varie.
Midnight Raid
La prima fase è il Raid di mezzanotte. I ninja dei giocatori si collocano dove si preferisce tra le zone di partenza sulla prima plancia.
Lo scenario si completa posizionando le guardie nere e rosse sui rispettivi simboli; i cubetti trasparenti sotto i lampioni accesi nelle vie del villaggio; i cubetti rossi sui simboli verdi (Senjutsu).
A inizio partita si creano 4 differenti mazzi movimento da 12 carte ciascuno. Se si gioca in 4 ognuno ne usa uno, altrimenti quelli non in uso rimangono a lato del tabellone per essere usati nei round successivi.
Ogni giocatore parte pescando una carta movimento dal suo mazzo, poi quando è il suo turno pesca una seconda carta. Ora può scegliere quale delle due usare per muovere il suo personaggio. Ogni carta mostra due differenti mosse e bisogna sceglierne una sola. Quindi abbiamo i movimenti limitati da quello che offrono le carte, ma almeno in ogni turno abbiamo 4 possibili mosse da eseguire.
Dopo aver mosso il personaggio scartiamo entrambe le carte, ne peschiamo una nuova e passiamo il turno.
Nei nostri movimenti non siamo limitati dallo scenario. Siamo Ninja, quindi non solo possiamo salire e scendere dai tetti senza problemi, me è anche consigliato rimanere sui tetti rispetto alle vie.
Se ci imbattiamo in delle guardie non ci sono combattimenti, dato che siamo “stealth” basta passare su una casella con una guardia per eliminarla. Quando accade però il nostro movimento si ferma lì, anche se la carta ci avrebbe fatto finire oltre. Inoltre dobbiamo scartare 2 carte dal mazzetto movimenti e perdiamo il prossimo turno di movimento. Questo perché uccidere una guardia e occultare il corpo ci costa tempo e ci rallenta.
Da questo punto di vista guardie nere e rosse non hanno differenze. Ciò che le distingue è che le nere sono guardie statiche e sono sempre in un punto, le rosse si muovono durante i turni.
Se passiamo sotto un lampione acceso dobbiamo raccogliere il cubetto trasparente che ha un effetto nella fase delle guardie. Lo stesso vale per i cubetti rossi.
Dato che ogni mazzetto movimenti è da 12 carte e se ne pescano 2 per turno, la fase termina dopo 6 mosse dei giocatori.
Ora inizia la fase delle Guardie. Le guardie rosse si muovono seguendo la freccia sulla loro via. Il segnalino allarme si muove avanti di 6 spazi sul suo tracciato. I giocatori che hanno terminato il turno su una via anziché su un tetto ricevono una carta Allarme. I giocatori in possesso dei cubetti rossi ricevono tante carte Senjutsu quanti cubetti. Si tratta di oggetti o armi che possono usare nei turni successivi.
Sul tabellone vengono aggiunte tante guardie nere quanti sono i cubetti trasparenti raccolti da tutti i giocatori. La posizione delle nuove guardie è scelta in modo curioso. Si prende il meeple, lo si tiene in mano a circa 8 cm di altezza di fronte al Ninja più avanzato e lo si lascia cadere. Il meeple si colloca sulla casella libera più vicina al punto in cui si trova (deve essere una strada e senza cubetti o altre guardie).
Terminata la fase guardie si procede con una nuova fase di movimenti dei Ninja. Cambia il giocatore inziale e i giocatori si scambiano i mazzetti movimenti in senso orario. Nel girare i mazzetti si usano anche quelli fuori dal gioco se state giocando in meno di 4. Ecco perché vanno sempre preparati 4 mazzi a prescindere dal numero di giocatori.
Il gioco prosegue con questa alternanza di turni tra giocatori Ninja e guardie, fino a quando tutti i ninja raggiungono il palazzo dello Shogun e vincono, o fino a quando il tracciato Allarme arriva a fine corsa e i ninja perdono.
Dawn Escape
Per la seconda fase della fuga all’alba si cambia scenario. Si ribaltano le tessere e appare il nuovo percorso. Ora dobbiamo scappare sul retro passando per i giardini del palazzo che sono pieni di laghetti e corsi d’acqua, fino all’arrivo finale nella Foresta Blu.
Qui le atmosfere cambiano perché per qualche motivo il gruppo di Ninja smette di cooperare e diventa un gioco da tavolo competitivo. Solo il ninja che giunge per primo alla foresta vince, motivo per cui la sfida non è solo di velocità, ma diventa anche piena di tiri mancini con i ninja che cercano di ostacolarsi a vicenda.
Lo svolgimento del gioco è uguale alla prima fase, con lo stesso uso delle carte movimento, i 6 round per i giocatori alternati alla fase Guardie. Poi ci si scambia i mazzetti di carte, si ricomincia di nuovo e ai prosegue ad oltranza fino a quando qualcuno vince.
Nella fase Dawn Escape non c’è più il tracciato allarme, ci sono ancora le guardie e si comportano nello stesso modo, essendo giorno non ci sono i cubetti dei lampioni accesi e i cubetti rossi sono sempre bonus positivi ma cambiano mazzo di riferimento. I mazzi di carte verdi e rosse non ci sono più, si usa il mazzo viola di carte Baku che fornisce armi e oggetti ai giocatori per poterli usare contro gli altri ninja. Quando colpiamo un altro ninja lo spostiamo in una casella adiacente a nostra scelta, purché sia libera e congrua con lo scenario (non possiamo muovere su un tetto un giocatore che è su una strada visto che non spariamo onde energetiche ma normali armi ninja).
Lo scenario dei giardini imperiali presenta alcune caratteristiche esclusive. Gli alberi e la vegetazione in generale vengono considerati ripari. Questo vale sia nella fase guardie, sia in caso di scontro con gli altri giocatori. Se siamo su una casella son alberi o cespugli gli altri giocatori non ci possono bersagliare.
L’altro elemento interessante è l’acqua. I ninja possono passare attraverso le caselle di fiumi e laghetti, ma quando lo fanno possono muoversi solo di una casella per turno, a prescindere dal movimento mostrato dalla carta.
Il ninja che arriva per primo alla Foresta Blu vince questa fase.
Modalità speciali di Ninja Squad
La principale variante è la Super Speedy Ninjas che vale solo per la prima fase di gioco, la Midnight Raid.
In questa modalità si gioca a tempo e i giocatori hanno pochi minuti per completare le loro 6 mosse nei round dei movimenti.
In 2 giocatori si hanno 1:30 minuti; in 3 giocatori 2 minuti; in 4 giocatori 2:30 minuti.
Il gioco diventa molto frenetico e con poco spazio per ragionare. Se i giocatori riescono a fare tutte le 6 mosse in quel tempo buon per loro, altrimenti il rischio è quello di sprecare preziose mosse ogni turno.
Dopo la fase Guardie si resetta il timer e si riparte, per un nuovo frenetico turno di movimenti dei Ninja.
Per rendere più rapide le partite senza renderle frenetiche invece basta rimuovere le plance scenario 2 e 3 a inizio partita. Si possono rimuovere entrambe o solo una a scelta, in modo da accorciare il percorso e fare delle partite ancora più rapide.
Il libretto delle regole aggiuntive
Da quando è uscito Ninja Squad ha ricevuto pareri molto vari. Alcuni giocatori lamentavano alcuni limiti del gioco, rammaricati di aver trovato un gioco con del potenziale non del tutto sfruttato.
Backspindle Games ha dimostrato grande attenzione verso i pareri dei giocatori, tanto che ha raccolto i suggerimenti e creato un libretto di regole supplementari per la fase della Fuga. Chi vuole può benissimo giocare al gioco base che rimane comunque godibile. Altrimenti con le nuove regole del libretto si rende Ninja Squad più profondo e interessante.
Ecco alcune modifiche:
La fase della fuga diventa cooperativa, dando un maggiore senso all’ambientazione. Ora i ninja devono collaborare anche per scappare per non essere uccisi dalle guardie.
I 4 ninja ottengono delle abilità uniche che li differenziano.
Le guardie non sono più una presenza passiva ma nella loro fase possono attaccare i ninja.
Considerazioni finali
Ninja Squad è un gioco da tavolo molto interessante e che ci permette di vestire i panni di una squadra di ninja dall’aspetto chibi ma sempre letale.
La grafica scelta per un gioco adatto a partire dai 14 anni è un po’ curiosa e potrebbe spiazzare chi non conosce il gioco e si fa attirare proprio dalla copertina. Trovo però che l’età consigliata sia eccessivamente alta rispetto alla reale difficoltà del gioco. Difatti non lo trovo né un gioco complicato né con tante regole da tenere a mente. L’unica difficoltà può essere nello scegliere i movimenti da fare tra quelli proposti. Il meccanismo però è lo stesso delle mosse di Onitama, e quello è un gioco consigliato a partire dagli 8 anni. È vero che non ha altre regole oltre all’uso di quelle carte, ma credo che Ninja Squad si possa proporre anche a un pubblico più giovane dei quattordicenni.
L’idea di creare 2 fasi che possono essere giocate separatamente è un aspetto positivo del gioco, così possiamo sia fare partite complete più longeve, sia scegliere una delle due fasi per partite più rapide.
Le regole aggiuntive proposte in un secondo momento da Backspindle Games denotano attenzione verso le osservazioni dei giocatori e hanno anche migliorato la seconda fase. Dando anche un maggiore legame con l’ambientazione del gioco. È vero che una seconda fase competitiva rende le partite più varie, ma se agiamo in squadra per eliminare lo Shogun nella prima fase, non ha senso lanciarci addosso gli shuriken durante la fuga per arrivare primi al bosco. In ogni caso ora con le nuove regole possiamo giocare la seconda fare sia in competizione, sia cooperando.
Nel complesso quindi lo trovo un buon gioco, sia per le meccaniche sia per l’ambientazione nel Giappone feudale con ninja e Shogun malvagi.
Maggiori informazioni su backspindlegames.com
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